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Squash

Bien que la controverse demeure, le squash aurait vu le jour vers 1850 à Harrow School, en Angleterre.
Le sport gagna rapidement en popularité à travers le monde. Au début de la première guerre mondiale, il existait déjà plusieurs fédérations nationales, dont celles des États-unis, du Canada et d'afrique du sud entre autres. Après 1920, les britanniques introduisirent le jeu aux indes, au Pakistan et en Égypte. Mais c'est dans le courant des années 1960 que le squash connaît sa plus grande vague de popularité. Le fait que le règlement autorise l'utilisation d'un court dont les limites arrières sont fermées par une vitre a permis la télédiffusion de compétitions de squash, ce qui a assuré une partie de son succès au niveau international.

Les règlements de l'International Squash Rackets Federation (I.S.R.F.), créée en 1967, sont ceux qui prévalent.

Le squash est un sport de raquette qui oppose deux joueurs.
Le court est fermé par quatre murs. Les joueurs marquent des points lorsqu'ils frappent la balle de telle façon que leur adversaire est incapable de la retourner.
Dans la plupart des compétitions, le jeu se joue en simple; le jeu en double est surtout populaire en amérique du nord.

Les règlements de l'I.S.R.F. s'appliquent à toutes les compétitions internationales. Il existe toutefois des règlements particuliers pour la version nord-américaine du squash.

Court et équipement

Court

Le court est de forme rectangulaire.
En simple international, les dimensions standard sont de 9,75 m en longueur et de 6,40 m en largeur. La hauteur du plafond doit être d'au moins 6,40 m au centre du terrain et de 3,50 m près du mur frontal.
Les murs, en ciment de préférence, sont lisses et peints en blanc.
Les lignes, larges de 5 cm, sont rouges.
La plaque de tôle est une bande haute de 48 cm faite d'un matériau résonnant et fixée au mur frontal sur toute sa largeur.
L'épaisseur de la plaque de tôle peut varier de 1,25 cm à 2,50 cm.

Les autres éléments du terrain sont :

  • la ligne du mur frontal, tracée sur toute la largeur du mur frontal à 1,83 m de haut.
  • la ligne de service, tracée sur toute la largeur du mur frontal à 4,50 m de haut.
  • la limite arrière du court, ligne tracée à 2,13 m de haut.
  • les lignes latérales, tracées sur les murs de côté et reliant la ligne du mur frontal à celle du mur arrière.
  • la ligne des courtes, tracée sur le plancher à 5,49 m du mur frontal.
  • les boîtes de service, carrés de 1,60 m de côté.
  • la ligne de demi-court, tracée sur le sol, du milieu de la ligne des courtes au milieux du mur arrière, à égale distance des murs de côté.
La partie qui se trouve au-dessus des lignes du mur frontal, du mur arrière et des murs de côté ainsi que la plaque de tôle ne font pas partie du court.

Raquette

La raquette a un cadre en bois.
Le manche peut être en bois, en bambou, en métal ou en fibre de verre.
Sa longueur totale ne doit pas dépasser 68,5 cm.
Le cordage ne doit pas dépasser 21,5 cm en longueur et 18,4 cm en largeur.

Balle

La balle est en caoutchouc ou en un matériau dérivé. Son diamètre peut varier de 39,5 cm à 41,5 cm. Son poids doit être d'au moins 23,3 g et au plus, de 24,6 g. Elle doit être approuvée par l'i.s.r.f.
La balle ne doit pas être réchauffée artificiellement; elle ne peut l'être que par l'échange entre joueurs pendant le match.
On peut changer de balle en cours de jeu s'il y a entente entre les joueurs ou si l'arbitre juge que cela est nécessaire.
Entre les jeux, la balle doit rester sur le plancher du court et être bien en vue.

Tenue

Les vêtements des joueurs doivent être blancs ou de couleurs pastel.
Les joueurs portent des chaussures à semelles légères qui ne risquent pas de marquer le court.

Joueurs et officiels

Joueurs

Le joueur qui frappe le service est le « serveur» et celui qui le reçoit est le "relanceur".

Officiels

Le jeu est dirigé par un arbitre. Il est aidé dans sa tâche par un marqueur.

Durée et points

Durée

Après le premier service, le jeu doit se poursuivre sans interruption, dans le mesure du possible, sauf :

  • entre les jeux, alors qu'on accorde un repos d'une minute aux joueurs.
  • entre les deux derniers jeux d'un match de cinq jeux, alors qu'on accorde un repos de 2 min aux joueurs.
L'arbitre peut à tout moment décider de suspendre le match si des circonstances fortuites l'y obligent et pour la durée qui lui semble nécessaire.
Lorsqu'il est nécessaire de changer la balle, le jeu doit être interrompu; l'arbitre permet alors de réchauffer la balle.
Selon les circonstances, l'arbitre peut décider d'interrompre le jeu pour permettre à un joueur de reprendre son souffle.

Points

Le match comporte trois ou cinq jeux ; le joueur gagnant est celui qui marque 9 points. Cependant, lorsque la marque est de 8 points partout et que le relanceur choisit de poursuivre le jeu jusqu'à 10 points, le premier joueur qui atteint les 10 points est déclaré vainqueur.
Le serveur est le seul à pouvoir marquer des points.
Lorsqu'un joueur rate son service ou effectue un mauvais retour, son adversaire gagne l'échange.
Lorsque c'est le serveur qui gagne l'échange, il marque un point.
Si c'est le relanceur qui gagne l'échange, le service change de camp sans qu'il y ait de point.

Règles générales

Echauffement

Immédiatement avant le début du jeu, l'arbitre peut accorder aux joueurs une période d'au plus 5 min pour s'échauffer en échangeant des balles.
Si les joueurs décident de frapper des balles séparément, l'arbitre accorde 3 min 30 s au premier joueur et 2 min 30 s à son adversaire; l'ordre de l'échauffement est alors tiré au sort.

Ordre de service

L'ordre de service est déterminé par tirage au sort.
Le serveur continue à servir tant qu'il ne perd pas un échange. A ce moment-là, le service passe à son adversaire. Au début de chaque jeu et à chaque changement de service, le serveur peut commencer à servir de n'importe quel côté.
Par la suite, il doit servir d'un côté à la fois en alternance, jusqu'à ce qu'il perde le service ou que le jeu se termine.
Si le serveur se trompe de côté, il n'y a pas de pénalisation et le service est réputé valable sauf si le relanceur le refuse et exige qu'il soit repris du bon côté.

Service

Pour exécuter le service, le serveur doit placer au moins un pied dans la boîte de service. Avant d'être frappée, la balle doit être lâchée ou lancée en l'air sans toucher ni le mur ni le plancher. S'il ne tente pas de frapper la balle avant qu'elle touche un mur ou le plancher, le coup ne compte pas et le service peut être repris sans pénalisation.
La balle doit être envoyée directement sur le mur frontal entre la ligne du mur frontal et la ligne de service. A moins d'être interceptée de volée par l'adversaire, elle doit retomber sur le plancher dans le quart du court qui touche le mur arrière et qui est opposé à celui qu'occupe le serveur.

Il y a faute au service:

  • lorsque le serveur, au moment de frapper la balle, n'a pas au moins un pied en contact avec le sol ou avec une ligne au moins de la boîte de service.
  • si le serveur sert sur ou sous la ligne du mur frontal.
  • si la balle touche d'abord le plancher en dehors de la zone délimitée par la ligne centrale et la ligne médiane, du côté opposé à celui qu'occupe le serveur.
Si le serveur fait une faute, il doit servir à nouveau. Le relanceur peut accepter une faute, dans ce cas, le service est réputé bon et la balle reste en jeu.

Perte du service le serveur perd le service :
  • s'il fait deux fautes consécutives.
  • si la balle touche un des murs ou le plancher avant d'être frappée.
  • s'il manque la balle.
  • s'il frappe la balle plus d'une fois.
  • si la balle touche la plaque de tôle.
  • si la balle frappe le soi en dehors des limites du court.
  • si la balle touche une partie quelconque du court avant le mur frontal.
  • si la balle, avant de rebondir deux fois sur le plancher ou d'être frappée par l'adversaire touche le serveur ou une partie de son équipement.
Echange

Après l'exécution d'un bon service, les joueurs se renvoient la balle jusqu'à ce qu'il y ait un mauvais retour ou une infraction.

Bon retour

Un retour est bon si la balle, avant de rebondir deux fois sur le plancher, est renvoyée parle joueur contre le mur frontal, au-dessus de la plaque de tôle.
La balle ne doit pas toucher le plancher ou une partie quelconque du corps ou des vêtements du joueur qui la frappe.
Elle ne peut pas non plus être frappée plus d'une fois ni être expédiée hors du court.
Lorsqu'un joueur manque la balle une première fois, il peut tenter de la frapper à nouveau.

Mauvais retour

Le retour est mauvais et le frappeur perd l'échange :

  • si la balle rebondit deux fois sur le plancher avant d'être frappée.
  • s'il frappe la balle deux fois.
  • si la balle rebondit sur le plancher après avoir été frappée et avant de toucher le mur frontal.
  • si la balle touche la plaque de tôle.
  • si la balle tombe à l'extérieur des limites du court.
  • si la balle touche ses vêtements ou une partie de son corps.
Let

Lorsqu'un let est accordé, le service ou l'échange est annulé et le serveur reprend son service du même côté. Un joueur peut demander un let en s'adressant à l'arbitre. Le jeu s'arrête alors immédiatement.

L'arbitre doit accorder un let :

  • si le relanceur n'est pas prêt et ne fait aucun geste pour renvoyer le service.
  • si la balle se brise pendant le jeu.
  • si la balle, lors d'un bon retour, sort du court à son premier rebond.
  • dans certains cas, lorsque la balle touche le joueur.
L'arbitre peut accorder un let :
  • si la balle en jeu touche un objet quelconque sur le court.
  • si un joueur ne frappe pas la balle de peur de blesser son adversaire.
  • si le frappeur touche accidentellement son adversaire.
  • si un joueur laisse tomber sa raquette, crie ou distrait son adversaire de quelque façon que ce soit et que l'arbitre considère que cela a fait perdre l'échange à l'adversaire.
  • si l'arbitre doit prendre une décision sur un appel et n'y parvient pas.
Balle touchant l'adversaire

On considère que la balle a touché l'adversaire lorsqu'elle le touche effectivement au cours du jeu, touche ses vêtements ou une partie de son équipement.
Lorsque la balle touche l'adversaire avant que le joueur ait pu la frapper, l'adversaire perd l'échange. Cependant, l'arbitre doit accorder un let lorsque le joueur obstrue la vue de son adversaire ou l'empêche d'atteindre la balle.
Lorsque la balle, après avoir été frappée par le joueur, tombe et touche l'adversaire, l'arbitre n'accorde de let que s'il considère que le joueur aurait pu effectuer un bon retour; dans le cas contraire, il perd l'échange.

Lorsque la balle touche l'adversaire après avoir été frappée par le joueur :

  • le frappeur gagne l'échange si l'arbitre considère que la balle aurait été bonne et aurait atteint le mur frontal sans toucher aucun autre mur au préalable.
  • le frappeur gagne l'échange lorsque l'arbitre considère que l'adversaire aurait été incapable de renvoyer correctement la balle.
  • le frappeur perd l'échange lorsque l'arbitre considère que l'adversaire aurait pu renvoyer correctement la balle.
  • l'arbitre accorde un let s'il considère que l'adversaire aurait pu renvoyer correctement la balle même s'il l'a ratée à son premier essai.
  • l'arbitre accorde un let s'il considère que l'adversaire aurait pu renvoyer correctement la balle même s'il a dû tourner complètement sur lui-même pour la suivre.
  • l'arbitre accorde un let s'il considère que le frappeur aurait pu renvoyer correctement la balle même si elle a touché un autre mur avant d'atteindre le mur frontal.
Obstruction

Après avoir frappé une balle, un joueur doit tout faire pour s'écarter du chemin de son adversaire et plus précisément :

  • éviter de gêner son adversaire.
  • faire tout ce qu'il peut pour permettre à son adversaire de bien voir la balle.
  • ne pas bousculer son adversaire.
  • faire tout ce qu'il peut pour permettre à son adversaire de renvoyer la balle directement sur le mur frontal ou sur les murs de côté.
Lorsqu'il y a obstruction et que, de l'avis de l'arbitre, le joueur fautif n'a pas fait tout ce qu'il pouvait pour l'éviter, l'arbitre accorde l'échange à son adversaire sur l'appel de celui-ci. Il peut aussi arrêter le jeu même s'il n'y a pas d'appel. Cependant, si l'arbitre juge que le joueur fautif a fait tout ce qu'il pouvait pour l'éviter, il accorde un let sur l'appel de l'adversaire ou interrompt le jeu sans attendre l'appel. Cependant, si l'adversaire, selon l'arbitre, avait pu réaliser un retour gagnant, il peut lui accorder l'échange.
Si l'arbitre considère qu'un joueur, à la suite d'une obstruction de son adversaire, n'a pas pu frapper un renvoi qui semblait gagnant, il peut lui accorder l'échange. Lorsque le joueur qui frappe la balle entre inutilement en contact avec son adversaire, il revient à l'arbitre de décider d'arrêter le jeu et d'accorder l'échange en conséquence.

Squash nord-américain

Nous résumons ci-dessous les règlements de la United States Squash Racquets Association (U.S.S.R.A.), qui diffèrent quelque peu de ceux de l'I.S.R.F.
Sauf indication contraire, les règlements valent à la fois pour le jeu en simple et en double.

Court et équipement

Court en simple

Le court en simple mesure 32 pi (9,80 m) de long et 18 pi 6 po (5,65 m) de large.
Le plafond doit être à au moins 18 pi (4,60 m) de haut.
Les murs et le plancher sont en bois peint en blanc.
Le mur arrière peut être en verre.
Des lignes rouges marquent le court.
Les lignes extérieures, qui délimitent la surface de jeu, ont 1 1/2 po (4 cm) de large; les autres lignes n'ont qu'un pouce (2,5 cm) de large.
La plaque de tôle est peinte en blanc et mesure 17 po (45 cm) de haut.

Les lignes délimitant le court doivent être tracées :

  • sur le mur frontal, à 16 po (40 cm) de haut.
  • sur les murs de côté, à 16 po de haut et sur une longueur de 22 pi (6,70 m) à partir du mur frontal.
  • sur les murs de côté, à 12 pi (3,65 m) sur le reste de la longueur jusqu'au mur arrière.
  • sur le mur arrière, à 6 pi 6 po (1,98 m) de haut. Les autres éléments du court sont les suivants.
  • la ligne de service, tracée sur le mur f rontal à 6 pi 6 po (1,98 m) de haut.
  • la ligne des courtes, tracée sur le plancher à 10 pi (3 m) du mur frontal.
  • les boîtes de service dans lesquelles sont tracés des arcs dont le rayon est de 4 pi 6 po (1,40 m).
  • la ligne du quart de court, tracée sur le sol entre la ligne des courtes et la limite arrière à égale distance des deux murs latéraux.
Court en double

En double, le court a les mêmes caractéristiques que le court en simple, à l'exception des dimensions, qui sont :

  • 45 pi (13,70 m) sur 25 pi (7,60 m) pour le plancher.
  • 20 pi (6,10) pour le mur frontal.
  • 20 pi (6,10) pour les murs de côté sur une distance de 31 pi (9,45 m) à partir du mur frontal.
  • 15 pi (4,60) pour les murs de côté sur une distance de 14 pi (4,25 m) jusqu'à la limite arrière.
  • 7 pi (2,13 m) de haut pour le mur arrière
  • 8 pi 2 po (2,50 m) de haut pour la ligne de service;.
  • 15 pi (4,60 m) de la ligne des courtes à la limite arrière du court.
  • 4 pi 6 po (1,35 m) de rayon pour les boîtes de service.
  • la ligne du quart de court, tracée sur le sol entre la ligne des courtes et la limite arrière à égale distance des deux murs latéraux.
Raquette

La longueur totale de la raquette ne doit pas dépasser 27 po (70 cm).
Son diamètre extérieur doit être inférieur à 9 po (23 cm).

Balle

La balle utilisée en simple a un diamètre qui peut varier de 1,52 po (38,6 mm) à 1,56 po (39,6 mm); elle pèse entre 0,68 once (19 g) et 0,73 once (21 g).
La balle utilisée en double a le même diamètre, mais son poids diffère et se situe entre 0,76 once (22 g) et o,81 once (23 g).
Elle doit répondre quant à sa résistance et à sa souplesse aux normes énoncées dans les règles du jeu.

Durée et points

Durée

Les joueurs ont une période de repos de 2 min entre les jeux, puis de 5 m entre les deux derniers jeux du match.
L'arbitre peut pénaliser le joueur qui arrive en retard après la période de repos.
L'arbitre peut interrompre un jeu en cours pour une période de 5 min s'il considère que l'un des joueurs ne peut plus poursuivre le jeu.

Points

Le match se joue en trois ou cinq jeux, le gagnant étant le joueur qui remporte une majorité de jeux.
Le serveur et le relanceur peuvent tous deux gagner des points.
Le premier joueur qui atteint le seuil des 15 points gagne le match même si le nombre prévu de jeux n'a pas été atteint.

Fin du match

Lorsque les joueurs ont tous deux 13 points, le joueur qui le premier a atteint les 13 points doit annoncer son choix avant le service suivant; il dit :

  • « no set » et le match reste à 15 points.
  • « set 3 » et le match se joue en 16 points.
  • « set 5 » et le match se joue en 18 points.
S'il y a égalité à 14 points sans qu'il y ait eu au préalable égalité à 13 points, le joueur qui a atteint le premier les 14 points doit annoncer son choix avant le service suivant; il dit :
  • «no set» et le match reste à 15 points.
  • « set 3 » et le match se joue en 17 points.
Une fois le choix déterminé, le joueur ne peut plus le modifier.

Règles générales

Ordre de service en double

L'ordre de service est déterminé par tirage au sort.
Le joueur qui sert le premier (et qui continue à servir tant qu'il ne perd pas un échange) peut choisir l'une ou l'autre des boîtes de service.
Après le premier service, il passe d'une boîte à l'autre alternativement jusqu'à ce qu'il perde le service. A ce moment-là, le service passe à l'adversaire.
Les deux joueurs adverses ont le choix de la boîte de service.
Lorsque le premier serveur perd un échange, le service passe à son coéquipier puis, lorsque celui-ci perd à son tour un échange, le service passe à l'adversaire.
L'ordre du service détermine l'ordre des relanceurs.
Les relanceurs ne peuvent changer de côté en cours de match.
Ce n'est qu'en début de match que l'on peut apporter des changements de position.

Service

Lors du service, la balle peut être frappée au rebond du sol ou du mur.

Faute de service

Il y a faute au service :

  • lorsque le serveur, au moment de frapper la balle, n'a pas au moins un pied en contact avec le sol ou avec une ligne au moins de la boîte de service.
  • si le serveur sert sur ou sous la ligne du mur frontal.
  • si la balle touche d'abord le plancher en dehors de la zone délimitée par la ligne centrale et la ligne médiane, du côté opposé à celui qu'occupe le serveur.
  • si le serveur frappe la balle plus d'une fois.
  • si la balle de service touche n'importe qu'elle partie du court avant d'atteindre le mur frontal
  • si la balle sort des limites du court.
Le relanceur ne doit pas tenter de frapper la balle lorsque le service est mauvais.
Il peut toutefois intercepter la balle lors du rebond avant qu'elle ne touche le sol et qu'elle ne soit hors jeu.

Perte de service

Un joueur garde le service jusqu'à ce qu'il perde un point.

Let

Lorsqu'un let est accordé, le service ou l'échange est annulé et le serveur reprend son service.
Il peut ainsi y avoir deux tentatives de service, même s'il y a eu faute lors du dernier échange.

L'arbitre doit accorder un let s'il considère que le joueur aurait effectué un retour réglementaire :

  • si la balle ne s'était pas brisée pendant le jeu.
  • si la balle, après le rebond au sol, n'était pas sortie des limites du court par la limite arrière.
  • si son adversaire n'avait pas évité de frapper la balle de peur de le blesser.
  • s'il n'a pu éviter de toucher la balle à cause d'une faute de son adversaire.
  • si son adversaire ne l'avait pas touché au moment où il allait frapper la balle ou avant.
  • dans certains cas, lorsque la balle touche le joueur.
Un joueur qui veut demander un let parce que la balle s'est brisée doit attendre que l'échange soit terminé avant de s'adresser à l'arbitre.
S'il demande un let à cause d'une faute commise par son adversaire, le joueur doit faire sa demande à l'arbitre au plus tard avant que le coup suivant ne soit joué.
L'arbitre peut interrompre le jeu et accorder un let en tout temps si un événement fortuit se produit ou s'il craint qu'un joueur puisse être blessé.
Un joueur qui demande un let peut se voir accorder automatiquement un point par l'arbitre.

Point de let

l'arbitre accorde automatiquement un point au joueur qui demande un let :

  • lorsque son adversaire a fait de l'obstruction et l'a privé d'un coup qui aurait pu, selon l'arbitre, valoir un point.
  • lorsque son adversaire n'a pas tout fait, selon l'arbitre, pour s'écarter de son chemin.
  • lorsque son adversaire a commis plusieurs infractions qui se sont chaque fois soldées par un let sans pour autant justifier de point de let au joueur lésé.
Si l'arbitre accorde un point de let, l'échange n'est pas repris.

Balle touchant l'adversaire

On considère que la balle a touché l'adversaire lorsqu'elle le touche effectivement au cours du jeu, touche ses vêtements ou une partie de son équipement.
Lorsque la balle touche l'un des joueurs après avoir frappé le mur frontal mais avant d'avoir touché le sol au rebond, le joueur touché perd l'échange. Si le joueur est entré en contact avec la balle à cause de l'obstruction de son adversaire, l'arbitre peut accorder un let ou donner un point de let.
Lorsque la balle touche le dernier joueur qui l'a frappée avant d'atteindre le mur frontal, ce joueur perd l'échange, à moins qu'il n'ait été incapable d'éviter de toucher la balle à cause de l'obstruction de son adversaire.
Si, alors qu'un joueur tente de frapper la balle et rate son coup, celle-ci touche son adversaire, l'arbitre accorde un let seulement si, selon lui, il aurait pu renvoyer correctement la balle. Le joueur perd l'échange dans le cas contraire.

Lorsque la balle touche l'adversaire après avoir été frappée par le joueur et avant d'atteindre le mur frontal :

  • l'adversaire perd l'échange lorsque l'arbitre considère qu'il n'aurait pas pu renvoyer correctement la balle.
  • l'arbitre accorde un let s'il considère que l'adversaire aurait pu renvoyer correctement la balle même si elle a touché un mur de côté avant d'atteindre le mur frontal.
  • l'arbitre accorde un let si la balle a touché un mur autre que le mur frontal avant d'atteindre l'adversaire.
  • l'arbitre accorde un let s'il considère que l'adversaire aurait pu renvoyer correctement la balle même s'il a dû tourner complètement sur lui-même pour suivre la balle.
  • l'arbitre accorde un let s'il considère que l'adversaire aurait pu renvoyer correctement la balle même s'il l'a ratée à son premier essai.
  • en simple, le frappeur gagne l'échange si la balle avait été bonne selon l'arbitre et avait atteint le mur frontal sans toucher aucun autre mur au préalable.
  • en double, le frappeur gagne l'échange si la balle avait été bonne selon l'arbitre et avait atteint le mur frontal sans toucher aucun autre mur au préalable.
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