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Sommaire Fitness / Activités de Cardio-training / Activités sportives / Squash
Activités de Cardio-training de base :
Vélo (d'appartement ou cyclisme)
Le vélo présente peu de contre-indications et permet de développer d'excellentes qualités de résistance et de puissance.
Course ou Tapis de marche
La course est un sport facile à pratiquer qui ne requière aucun appareil.
Un tapis roulant permet de pouvoir courir chez soi par tous les temps.
Stepper
A partir d'une action banale comme monter les escaliers, stimulez la circulation sanguine et lymphatique, et renforcez les jambes et les fesses.
Rameur ou Rowing
Le rameur est reconnu comme un excellent exercice de cardio, avec très peu de contraintes corporelles. C'est un entraînement cardio-vasculaire complet .
Natation
La natation, pratiquée avec assiduité, est le sport par excellence pour améliorer l'efficacité cardio-pulmonaire et accélérer la perte de poids.
Autres activités sportives
L'appellation cardio-training s'applique à toutes les activités d'endurance et donc à tous les sports d'intérieurs ou d'extérieurs, collectifs ou individuels.
Téléchargement de programme
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Calcul de perte de poids
Application en ligne permettant de composer un bilan des besoins caloriques et d'aider à trouver une méthode personnalisée pour la perte du poids et vos objectifs pondérales.
Calculateur de dépense calorique par activité physique
Vous devez commencer progressivement le cardio-training, afin de ne pas handicaper dès le début votre future progression. Il est préférable de laisser votre organisme s'habituer à ce type d'exercices et de vous fixer des étapes « crédibles » et « réalisables ».
Calculateur de pulsation cardiaque en ligne
Avant de commencer votre programme de cardio-training, déterminez votre rythme cardiaque maximum, ou idéalement, consultez un médecin sportif qui pourra le déterminer selon vos capacités physiques, votre âge et vos antécédents médicaux.
Calcul de besoins en calorie
Calcul précis de vos besoins caloriques quotidiens selon vos critères (âge, du sexe, morphologie,dépenses caloriques, activités physiques et sportives). Ce logiciel permet de connaitre non seulement vos besoins calorique, mais également les répartitions lipides, glucides et protéines et l'indice de masse corporel (IMC)

Squash nord-américain

Nous résumons ci-dessous les règlements de la United States Squash Racquets Association (U.S.S.R.A.), qui diffèrent quelque peu de ceux de l'I.S.R.F.
Sauf indication contraire, les règlements valent à la fois pour le jeu en simple et en double.

Court et équipement
- Court en simple

Le court en simple mesure 32 pi (9,80 m) de long et 18 pi 6 po (5,65 m) de large.
Le plafond doit être à au moins 18 pi (4,60 m) de haut.
Les murs et le plancher sont en bois peint en blanc.
Le mur arrière peut être en verre.
Des lignes rouges marquent le court.
Les lignes extérieures, qui délimitent la surface de jeu, ont 1 1/2 po (4 cm) de large; les autres lignes n'ont qu'un pouce (2,5 cm) de large.
La plaque de tôle est peinte en blanc et mesure 17 po (45 cm) de haut.

Les lignes délimitant le court doivent être tracées :

  • sur le mur frontal, à 16 po (40 cm) de haut.
  • sur les murs de côté, à 16 po de haut et sur une longueur de 22 pi (6,70 m) à partir du mur frontal.
  • sur les murs de côté, à 12 pi (3,65 m) sur le reste de la longueur jusqu'au mur arrière.
  • sur le mur arrière, à 6 pi 6 po (1,98 m) de haut. Les autres éléments du court sont les suivants.
  • la ligne de service, tracée sur le mur f rontal à 6 pi 6 po (1,98 m) de haut.
  • la ligne des courtes, tracée sur le plancher à 10 pi (3 m) du mur frontal.
  • les boîtes de service dans lesquelles sont tracés des arcs dont le rayon est de 4 pi 6 po (1,40 m).
  • la ligne du quart de court, tracée sur le sol entre la ligne des courtes et la limite arrière à égale distance des deux murs latéraux.
- Court en double

En double, le court a les mêmes caractéristiques que le court en simple, à l'exception des dimensions, qui sont :

  • 45 pi (13,70 m) sur 25 pi (7,60 m) pour le plancher.
  • 20 pi (6,10) pour le mur frontal.
  • 20 pi (6,10) pour les murs de côté sur une distance de 31 pi (9,45 m) à partir du mur frontal.
  • 15 pi (4,60) pour les murs de côté sur une distance de 14 pi (4,25 m) jusqu'à la limite arrière.
  • 7 pi (2,13 m) de haut pour le mur arrière
  • 8 pi 2 po (2,50 m) de haut pour la ligne de service;.
  • 15 pi (4,60 m) de la ligne des courtes à la limite arrière du court.
  • 4 pi 6 po (1,35 m) de rayon pour les boîtes de service.
  • la ligne du quart de court, tracée sur le sol entre la ligne des courtes et la limite arrière à égale distance des deux murs latéraux.
- Raquette
La longueur totale de la raquette ne doit pas dépasser 27 po (70 cm).
Son diamètre extérieur doit être inférieur à 9 po (23 cm).
- Balle

La balle utilisée en simple a un diamètre qui peut varier de 1,52 po (38,6 mm) à 1,56 po (39,6 mm); elle pèse entre 0,68 once (19 g) et 0,73 once (21 g).
La balle utilisée en double a le même diamètre, mais son poids diffère et se situe entre 0,76 once (22 g) et o,81 once (23 g).
Elle doit répondre quant à sa résistance et à sa souplesse aux normes énoncées dans les règles du jeu.

Durée et points
- Durée
Les joueurs ont une période de repos de 2 min entre les jeux, puis de 5 m entre les deux derniers jeux du match.
L'arbitre peut pénaliser le joueur qui arrive en retard après la période de repos.
L'arbitre peut interrompre un jeu en cours pour une période de 5 min s'il considère que l'un des joueurs ne peut plus poursuivre le jeu.
- Points
Le match se joue en trois ou cinq jeux, le gagnant étant le joueur qui remporte une majorité de jeux.
Le serveur et le relanceur peuvent tous deux gagner des points.
Le premier joueur qui atteint le seuil des 15 points gagne le match même si le nombre prévu de jeux n'a pas été atteint.
- Fin du match

Lorsque les joueurs ont tous deux 13 points, le joueur qui le premier a atteint les 13 points doit annoncer son choix avant le service suivant; il dit :

  • « no set » et le match reste à 15 points.
  • « set 3 » et le match se joue en 16 points.
  • « set 5 » et le match se joue en 18 points.
S'il y a égalité à 14 points sans qu'il y ait eu au préalable égalité à 13 points, le joueur qui a atteint le premier les 14 points doit annoncer son choix avant le service suivant; il dit :
  • «no set» et le match reste à 15 points.
  • « set 3 » et le match se joue en 17 points.
Une fois le choix déterminé, le joueur ne peut plus le modifier.
Règles générales
- Ordre de service en double
L'ordre de service est déterminé par tirage au sort.
Le joueur qui sert le premier (et qui continue à servir tant qu'il ne perd pas un échange) peut choisir l'une ou l'autre des boîtes de service.
Après le premier service, il passe d'une boîte à l'autre alternativement jusqu'à ce qu'il perde le service. A ce moment-là, le service passe à l'adversaire.
Les deux joueurs adverses ont le choix de la boîte de service.
Lorsque le premier serveur perd un échange, le service passe à son coéquipier puis, lorsque celui-ci perd à son tour un échange, le service passe à l'adversaire.
L'ordre du service détermine l'ordre des relanceurs.
Les relanceurs ne peuvent changer de côté en cours de match.
Ce n'est qu'en début de match que l'on peut apporter des changements de position.
- Service
Lors du service, la balle peut être frappée au rebond du sol ou du mur.
- Faute de service

Il y a faute au service :

  • lorsque le serveur, au moment de frapper la balle, n'a pas au moins un pied en contact avec le sol ou avec une ligne au moins de la boîte de service.
  • si le serveur sert sur ou sous la ligne du mur frontal.
  • si la balle touche d'abord le plancher en dehors de la zone délimitée par la ligne centrale et la ligne médiane, du côté opposé à celui qu'occupe le serveur.
  • si le serveur frappe la balle plus d'une fois.
  • si la balle de service touche n'importe qu'elle partie du court avant d'atteindre le mur frontal
  • si la balle sort des limites du court.
Le relanceur ne doit pas tenter de frapper la balle lorsque le service est mauvais.
Il peut toutefois intercepter la balle lors du rebond avant qu'elle ne touche le sol et qu'elle ne soit hors jeu.
- Perte de service

Un joueur garde le service jusqu'à ce qu'il perde un point.

- Let

Lorsqu'un let est accordé, le service ou l'échange est annulé et le serveur reprend son service.
Il peut ainsi y avoir deux tentatives de service, même s'il y a eu faute lors du dernier échange.

L'arbitre doit accorder un let s'il considère que le joueur aurait effectué un retour réglementaire :

  • si la balle ne s'était pas brisée pendant le jeu.
  • si la balle, après le rebond au sol, n'était pas sortie des limites du court par la limite arrière.
  • si son adversaire n'avait pas évité de frapper la balle de peur de le blesser.
  • s'il n'a pu éviter de toucher la balle à cause d'une faute de son adversaire.
  • si son adversaire ne l'avait pas touché au moment où il allait frapper la balle ou avant.
  • dans certains cas, lorsque la balle touche le joueur.
Un joueur qui veut demander un let parce que la balle s'est brisée doit attendre que l'échange soit terminé avant de s'adresser à l'arbitre.
S'il demande un let à cause d'une faute commise par son adversaire, le joueur doit faire sa demande à l'arbitre au plus tard avant que le coup suivant ne soit joué.
L'arbitre peut interrompre le jeu et accorder un let en tout temps si un événement fortuit se produit ou s'il craint qu'un joueur puisse être blessé.
Un joueur qui demande un let peut se voir accorder automatiquement un point par l'arbitre.
- Point de let

L'arbitre accorde automatiquement un point au joueur qui demande un let :

  • lorsque son adversaire a fait de l'obstruction et l'a privé d'un coup qui aurait pu, selon l'arbitre, valoir un point.
  • lorsque son adversaire n'a pas tout fait, selon l'arbitre, pour s'écarter de son chemin.
  • lorsque son adversaire a commis plusieurs infractions qui se sont chaque fois soldées par un let sans pour autant justifier de point de let au joueur lésé.
Si l'arbitre accorde un point de let, l'échange n'est pas repris.
- Balle touchant l'adversaire

On considère que la balle a touché l'adversaire lorsqu'elle le touche effectivement au cours du jeu, touche ses vêtements ou une partie de son équipement.
Lorsque la balle touche l'un des joueurs après avoir frappé le mur frontal mais avant d'avoir touché le sol au rebond, le joueur touché perd l'échange. Si le joueur est entré en contact avec la balle à cause de l'obstruction de son adversaire, l'arbitre peut accorder un let ou donner un point de let.
Lorsque la balle touche le dernier joueur qui l'a frappée avant d'atteindre le mur frontal, ce joueur perd l'échange, à moins qu'il n'ait été incapable d'éviter de toucher la balle à cause de l'obstruction de son adversaire.
Si, alors qu'un joueur tente de frapper la balle et rate son coup, celle-ci touche son adversaire, l'arbitre accorde un let seulement si, selon lui, il aurait pu renvoyer correctement la balle. Le joueur perd l'échange dans le cas contraire.

Lorsque la balle touche l'adversaire après avoir été frappée par le joueur et avant d'atteindre le mur frontal :

  • l'adversaire perd l'échange lorsque l'arbitre considère qu'il n'aurait pas pu renvoyer correctement la balle.
  • l'arbitre accorde un let s'il considère que l'adversaire aurait pu renvoyer correctement la balle même si elle a touché un mur de côté avant d'atteindre le mur frontal.
  • l'arbitre accorde un let si la balle a touché un mur autre que le mur frontal avant d'atteindre l'adversaire.
  • l'arbitre accorde un let s'il considère que l'adversaire aurait pu renvoyer correctement la balle même s'il a dû tourner complètement sur lui-même pour suivre la balle.
  • l'arbitre accorde un let s'il considère que l'adversaire aurait pu renvoyer correctement la balle même s'il l'a ratée à son premier essai.
  • en simple, le frappeur gagne l'échange si la balle avait été bonne selon l'arbitre et avait atteint le mur frontal sans toucher aucun autre mur au préalable.
  • en double, le frappeur gagne l'échange si la balle avait été bonne selon l'arbitre et avait atteint le mur frontal sans toucher aucun autre mur au préalable.
Sommaire du dossier de l'Anatomie musculaire sportive Programmes pour redessiner vos fessiers
avec des fesses fermes et musclées.
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Informations musculaires par les muscles, par planche anatomique Programme ciblé de dépense calorique, pour la perte de poids et/ou pour l'endurance cardio-vasculaire.
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