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Sommaire Fitness / Activités de Cardio-training / Activités sportives / Rugby à 15
Activités de Cardio-training de base :
Vélo (d'appartement ou cyclisme)
Le vélo présente peu de contre-indications et permet de développer d'excellentes qualités de résistance et de puissance.
Course ou Tapis de marche
La course est un sport facile à pratiquer qui ne requière aucun appareil.
Un tapis roulant permet de pouvoir courir chez soi par tous les temps.
Stepper
A partir d'une action banale comme monter les escaliers, stimulez la circulation sanguine et lymphatique, et renforcez les jambes et les fesses.
Rameur ou Rowing
Le rameur est reconnu comme un excellent exercice de cardio, avec très peu de contraintes corporelles. C'est un entraînement cardio-vasculaire complet .
Natation
La natation, pratiquée avec assiduité, est le sport par excellence pour améliorer l'efficacité cardio-pulmonaire et accélérer la perte de poids.
Autres activités sportives
L'appellation cardio-training s'applique à toutes les activités d'endurance et donc à tous les sports d'intérieurs ou d'extérieurs, collectifs ou individuels.
Téléchargement de programme
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Calcul de perte de poids
Application en ligne permettant de composer un bilan des besoins caloriques et d'aider à trouver une méthode personnalisée pour la perte du poids et vos objectifs pondérales.
Calculateur de dépense calorique par activité physique
Vous devez commencer progressivement le cardio-training, afin de ne pas handicaper dès le début votre future progression. Il est préférable de laisser votre organisme s'habituer à ce type d'exercices et de vous fixer des étapes « crédibles » et « réalisables ».
Calculateur de pulsation cardiaque en ligne
Avant de commencer votre programme de cardio-training, déterminez votre rythme cardiaque maximum, ou idéalement, consultez un médecin sportif qui pourra le déterminer selon vos capacités physiques, votre âge et vos antécédents médicaux.
Calcul de besoins en calorie
Calcul précis de vos besoins caloriques quotidiens selon vos critères (âge, du sexe, morphologie,dépenses caloriques, activités physiques et sportives). Ce logiciel permet de connaitre non seulement vos besoins calorique, mais également les répartitions lipides, glucides et protéines et l'indice de masse corporel (IMC)

Rugby à 15 : Règles générales

- Manière de jouer

Tout joueur qui n'est pas hors jeu peut, à n'importe quel moment :

  • attraper ou ramasser le ballon et courir en le portant.
  • botter le ballon.
  • passer, jeter ou taper le ballon vers un autre joueur.
  • plaquer, pousser ou épauler un adversaire porteur du ballon.
  • tomber sur le ballon.
  • prendre part à une mêlée, une mêlée spontanée, un maul ou une touche.
Les joueurs peuvent passer, lancer ou frapper le ballon dans n'importe quelle direction, sauf en direction de la ligne de ballon mort adverse.
Un joueur qui est au sol et qui est en possession du ballon, qui est tombé sur le ballon ou qui empêche l'adversaire d'en prendre possession doit immédiatement se défaire du ballon, se relever ou s'éloigner en roulant sur le sol.
- Tenu

Il y a «tenu » lorsque le porteur du ballon dans le champ de jeu est saisi par un ou plusieurs joueurs adverses et que :

  • le ballon touche le sol.
  • le joueur est dans l'impossibilité de se dégager sans délai.
Le joueur tenu, s'il est au sol, doit lâcher immédiatement le ballon, sans tenter aucun jeu, et se relever ou s'éloigner du ballon.
Une fois qu'il est revenu sur ses pieds, il a le droit d'effectuer un tenu sur le porteur du ballon ou de toucher le ballon.
Cette règle vaut aussi lorsqu'un joueur est «tenu debout»; un adversaire peut aussi s'emparer du ballon dans les mains du joueur tenu.
Lorsqu'un joueur est projeté au sol sans avoir été tenu, il peut se relever et poursuivre sa course même si le ballon a touché le sol.
Un essai est accordé si le joueur pénètre dans l'en-but adverse sur sa lancée, même s'il est tenu.
- Mêlée
La mêlée ordonnée, qui ne peut avoir lieu que dans le champ de jeu, est formée des joueurs des deux équipes groupés de façon à permettre que le ballon soit lancé entre eux, sur le sol.
La première ligne est formée de trois joueurs: le talonneur et les piliers.
A part cela, la mêlée peut être constituée par n'importe quel nombre de joueurs.
Les joueurs de chaque première ligne se tiennent fermement tant que le ballon est dans la mêlée.
Tous les autres joueurs de la mêlée doivent être liés par un bras et une main au moins au corps d'un autre joueur de la même équipe.
L'équipe qui n'est pas responsable de l'arrêt du jeu bénéficie de l'introduction du ballon dans la mêlée. Le joueur qui introduit le ballon se tient à 1 m de la mêlée, à mi-distance entre les deux premières lignes. Il tient le ballon à deux mains, entre ses genoux et ses chevilles.
Il introduit alors le ballon sans délai, sans feinte et sans mouvement de bras vers l'arrière.
Son geste doit être prompt, droit et de telle sorte que le ballon touche le sol en premier, immédiatement au delà du joueur le plus proche.
Si le ballon ressort à l'une ou à l'autre des extrémités du tunnel formé par les joueurs, il devra être introduit à nouveau, sauf si l'arbitre accorde un coup de pied de pénalisation.
Les joueurs des deux premières lignes doivent disposer leurs pieds de manière à former un tunnel bien dégagé. Aucun d'eux ne doit empêcher le ballon de pénétrer dans la mêlée ou de toucher le sol à l'endroit voulu. Ils ne doivent pas avancer les pieds tant que le ballon n'a pas touché le sol.
Les joueurs qui ne font pas partie des deux premières lignes n'ont pas le droit de toucher le ballon tant qu'il se trouve dans le tunnel.
Aucun joueur n'a le droit de faire effondrer volontairement la mêlée. Le jeu se poursuit lorsque le ballon sort de la mêlée, à moins que la sortie ne se fasse par l'une des extrémités du tunnel.
On procède à la mêlée à la suite de certaines interruptions du jeu; en général, elle a lieu au point où se trouvait le ballon lorsque le jeu a été interrompu. Lorsqu'il y a doute dans le cas d'un touché à terre, la mêlée a lieu à 5 m de la ligne de but, en face de l'endroit où le touché à terre a eu lieu.
- Mêlée spontanée

La mêlée spontanée ne peut avoir lieu que dans le champ de jeu.
Elle se produit lorsque le ballon est au sol et qu'un ou plusieurs joueurs de chaque équipe, en position debout, se touchent et entourent le ballon.
Tout joueur qui se joint à une mêlée spontanée doit se lier par un bras au moins en le passant autour du corps de l'un de ses partenaires en mêlée.

Les joueurs n'ont pas le droit :

  • de faire rentrer le ballon dans la mêlée.
  • de prendre le ballon dans leurs mains ou entre leurs jambes, sauf pour marquer un essai ou faire un touché en but.
  • de faire volontairement s'effondrer la mêlée.
Si un joueur est au sol lors d'une mêlée spontanée, il doit chercher à s'éloigner du ballon.
- "maul"

Un "maul" ne peut avoir lieu que dans le champ de jeu. Il est formé par un ou plusieurs joueurs de chaque équipe, en position debout, qui prennent contact et entourent un joueur qui porte le ballon.

Le maul prend fin :

  • quand le ballon est au sol.
  • quand le ballon ou le joueur qui le porte s'est dégagé du maul.
  • quand une mêlée a été ordonnée.
- Coup de pied de renvoi

Le coup de pied de renvoi est un coup de pied tombé accordé à l'équipe à la défensive, qui peut être donné d'un point quelconque situé en arrière de la ligne des 22 m.
L'équipe du botteur doit se trouver en arrière du ballon au moment où il est botté.
L'équipe adverse n'a pas le droit de charger au delà de cette même ligne.
L'arbitre accorde un coup de pied de renvoi s'il n'y a pas d'essai ou de but de marqué, lorsqu'un joueur botte, passe, porte ou projette le ballon dans l'en-but adverse et que celui-ci est touché à terre, sort en touche de but ouf ranchit la ligne de ballon mort.

- Arrêt de volée
Un joueur fait un arrêt de volée lorsqu'il attrape le ballon au vol en criant "marque" alors qu'il a les deux pieds au soi.
Le ballon doit avoir été botté ou passé par un adversaire.
L'arrêt de volée est valable si le ballon a touché dans sa trajectoire un poteau de but ou la barre transversale.
- "touché en but"
Il y a touché en but lorsqu'un joueur fait un touché à terre dans son propre but.
Le jeu reprend ensuite soit par un coup de pied de renvoi, soit par une mêlée.
- Touche

Il y a touche lorsque le ballon touche ou traverse une ligne de touche, ou quand le ballon porté par un joueur (ou le joueur) touche ou franchit la ligne de touche.
La ligne de remise en jeu est une ligne imaginaire, dans le champ de jeu, qui forme un angle droit avec la ligne de touche et passe par le point où le ballon doit être remis en jeu.
La touche est constituée d'au moins deux joueurs de chaque équipe qui, rangés en deux lignes parallèles à la ligne de remise en jeu, forment "un alignement".
Le premier joueur est placé à 5 m de la ligne de touche d'où le ballon doit être lancé.
Le dernier joueur de l'alignement est appelé "le verrouilleur" ; il ne doit pas être à plus de 15 m de la ligne de touche.
Le ballon est remis en jeu par un adversaire du joueur qui l'a touché en dernier.
En cas de doute, le ballon est remis en jeu par l'équipe défendante.
Le ballon doit toucher le sol ou un joueur, ou être touché par un joueur à 5 m au moins de la ligne de touche.
Le joueur qui remet le ballon en jeu ne doit pas pénétrer dans le champ de jeu.

La touche commence quand le ballon quitte les mains du lanceur et prend fin :

  • lorsqu'une mêlée spontanée ou un maul s'est formé et que tous les joueur sont passé la ligne de remise en jeu.
  • lorsqu'un joueur, porteur du ballon, s'est dégagé de l'alignement.
  • lorsque le ballon a été passé, frappé en direction de l'arrière de l'alignement ou botté.
  • lorsque le ballon est lancé au delà du verrouilleur; e) lorsque le ballon devient injouable.
Avant que le ballon n'ait été lancé lors de la touche, les joueurs qui participent à l'alignement ne doivent pas pousser, charger, retenir un joueur ou se lier avec lui, ni prendre appui sur lui pour sauter vers le ballon.
Lorsque le ballon est soit passé, soit frappé en arrière par un de leur partenaire dans l'alignement, les joueurs peuvent quitter la position qu'ils occupaient pour prendre le ballon (peel-off).
Les joueurs peuvent se rendre dans l'espace situé entre la ligne de touche et la ligne des 5 m une fois qu'ils ont été dépassés par le ballon.
Les joueurs qui ne prennent pas part à l'alignement ne peuvent pas s'avancer vers la ligne de remise en jeu, sauf dans quelques exceptions (remise en jeu rapide ou longue, ou joueur se lançant dans une brèche de l'alignement et considéré comme «participant à la touche»).
Il y a remise en jeu rapide lorsque le lanceur joue sans attendre la formation des alignements de joueurs; ce jeu peut être autorisé à condition que l'on se serve du ballon qui est sorti en touche, qu'il n'ait été touché que par des joueurs et que le lancer soit correctement effectué.
- Hors jeu

Un joueur est hors jeu lorsqu'il est placé de façon telle qu'il ne peut plus participer au jeu et qu'il est passible d'une pénalisation.
Dans le jeu courant, un joueur est hors jeu s'il se trouve en avant du ballon qui est en possession de l'un des joueurs de son équipe.
Le joueur hors jeu est pénalisé s'il est en possession du ballon, s'il intervient contre un adversaire ou s'il s'approche à moins de 10 m d'un adversaire « attendant de jouer le ballon ».
Lors d'une mêlée ordonnée, la ligne de hors-jeu est, pour les joueurs d'une équipe, une ligne parallèle aux lignes de but passant par le dernier des pieds des joueurs de cette équipe.
Les joueurs qui ne participent pas à la mêlée sont hors jeu s'ils ne se tiennent pas derrière cette ligne.
Lors d'une mêlée spontanée ou d'un maul, la ligne de hors-jeu est définie de façon identique.
Pendant une mêlée spontanée ou un maul, un joueur est hors jeu s'il se joint à la mêlée ou au maul par le côté de l'adversaire ou en avant du ballon ou s'il ne se retire pas sans délai derrière la ligne de hors-jeu.

Un joueur qui participe à la touche, c'est-à-dire qui se trouve dans l'alignement, lance le ballon ou reçoit (relayeur) le ballon, est hors jeu :

  • lorsqu'il passe en avant de la ligne de remise en jeu avant que le ballon ait touché un joueur ou le sol.
  • lorsqu'il passe en avant du ballon alors que le ballon a touché un joueur ou le sol, à moins qu'il ne soit porteur du ballon ou tente de plaquer un adversaire participant à la touche.
  • lorsqu'il n'est pas en mouvement et au ras de l'alignement lors d'un mouvement de peel-off.
  • lorsqu'il se porte au delà du verrouilleur avant que la touche ait pris fin.
Fautes et pénalisations
- Fautes

Il est interdit à tout joueur :

  • de charger ou de pousser un adversaire autrement que épaule contre épaule.
  • lorsqu'il est hors jeu, de courir ou de se placer intentionnellement devant un autre joueur de sa propre équipe porteur du ballon afin d'empêcher l'adversaire de l'atteindre.
  • de lancer ou de frapper intentionnellement le ballon du champ de jeu en touche, en touche de but ou au delà de la ligne de ballon mort.
  • de frapper un adversaire, de lui donner intentionnellement un coup de pied ou de lui faire un croc-en-jambe.
  • de plaquer prématurément ou à retardement ou d'une manière dangereuse.
  • de pousser, de charger, d'agripper un adversaire ou de lui faire obstruction s'il n'est pas porteur du ballon.
  • de causer volontairement l'effondrement de la mêlée ou de la mêlée spontanée.
  • de faire obstruction ou de s'en prendre à un adversaire alors que le ballon n'est pas en jeu.
  • de se rendre coupable d'infractions répétées à toute règle du jeu.
- Pénalisation
Un joueur qui commet une infraction peut être averti ou expulsé par l'arbitre qui accorde à l'équipe adverse un essai de pénalisation ou un coup de pied de pénalisation.
Un joueur expulsé ne peut pas reprendre la partie.
Dans certains cas, l'équipe non fautive peut choisir entre un coup de pied de pénalisation au point de la faute et un coup de pied de pénalisation au point de chute du ballon.
Sommaire du dossier de l'Anatomie musculaire sportive Programmes pour redessiner vos fessiers
avec des fesses fermes et musclées.
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Informations musculaires par les muscles, par planche anatomique Programme ciblé de dépense calorique, pour la perte de poids et/ou pour l'endurance cardio-vasculaire.
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