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Base-ball

Le base-ball est un jeu qui présente de grandes similitudes avec le "rounders" anglais; il aurait été introduit en Amérique parles colons anglais, au XVIIIe siècle.
Avec le temps, le terrain de jeu a pris sa forme définitive et les coussins plats ont remplacé les poteaux.
La première partie de base-ball professionnel a eu lieu aux États-Unis le 19 juin 1846 à hoboken (n.j.).
Le base-ball est considéré comme le sport national américain; on y joue toutefois dans toute l'Amérique du nord, en Amérique centrale, au japon et dans plusieurs pays d'Europe et du Moyen-Orient.
Le base-ball est un jeu de balle qui oppose deux équipes de 9 joueurs.
Aux neuf périodes de jeu (les manches), les équipes prennent leur tour au bâton.

Le jeu consiste pour le frappeur à atteindre le premier but puis à passer d'un but à l'autre pour rejoindre le marbre sans être retiré par les joueurs adverses; s'il réussit, il marque un point.
Une équipe conserve son tour au bâton jusqu'à ce que trois joueurs aient été retirés par l'adversaire. A la fin des 9 manches (avec quelques exceptions), l'équipe qui a le plus de points remporte la victoire.

Terrain et équipement

Terrain de jeu

Le terrain comprend le champ intérieur et le champ extérieur.
Ces deux parties, avec les lignes qui les délimitent, représentent la zone de jeu réglementaire.

Le champ intérieur (le "losange") a 90 pi (27 m) de côté, chacun de ses coins étant occupé par un coussin: le marbre, le premier but, le deuxième but et le troisième but.
La distance entre la plaque du lanceur et la pointe du marbre est de 60 pi 6 po (18,50 m).
La plaque du lanceur se trouve au centre d'un cercle de 18 pi (5,50 m) de diamètre, le monticule, à une hauteur de 10 po (25 cm) au-dessus du niveau du marbre.

Le champ extérieur est la surface comprise entre les deux lignes de jeu qui se prolonge des deux côtés du carré du champ intérieur.
Les dimensions ne sont pas réglementées et chaque club peut déterminer la dimension et la forme de son terrain.
Cependant, tout terrain construit par un club professionnel après le 1er juin 1958 doit avoir les caractéristiques suivantes: une distance de 325 pi (100 m) entre le marbre et la clôture ou l'estrade la plus près, et une distance minimale de 400 pi (120 m) du marbre à la clôture du champ centre.

En général, le terrain a une surface gazonnée ou en terre battue. Il est marqué par les lignes des mauvaises balles, la ligne des 3 pi, le rectangle des frappeurs, le rectangle du receveur, le rectangle des instructeurs et les cercles d'attente des frappeurs.

Marbre

Le marbre est fabriqué d'une épaisse plaque de caoutchouc blanchi dont le côté parallèle à la plaque du lanceur mesure 17 po (43 cm).
I1 a la forme d'un pentagone.
La pointe est placée vis à vis le point de rencontre des premier et troisième buts.

Buts

Les premier, deuxième et troisième buts sont marqués par un sac en grosse toile blanche (le "coussin") solidement fixé au sol.
Le coussin est un sac carre de 15 po (40 cm) de côté. Son épaisseur varie de 3 po (8 cm) à 5 po (13 cm).
Plaque du lanceur la plaque du lanceur est en caoutchouc. Elle forme un rectangle de 24 po (60 cm) sur 6 po (15 cm).

Banc des joueurs

Il y a un banc des joueurs pour chaque équipe. I1 doit être placé à 25 pi (6 m) des lignes des buts.

Bâton

Le bâton ne doit pas avoir plus 42 po (1 m) de long et 2 3/4 po (7 cm) de diamètre.
Les bâtons utilisés par les professionnels doivent être faits d'une seule pièce de bois, le grain du bois étant dans le sens de la longueur du bâton.
Il est interdit aux professionnels de jouer avec des bâtons en aluminium.
La poignée du bâton est garnie de liège, de ruban adhésif ou de tout autre matériel pouvant améliorer la prise.
Cette dernière partie ne doit pas mesurer plus de 18 po (45 cm).
Il est interdit d'utiliser des bâtons qui ne sont pas de couleur naturelle, à moins d'avoir obtenu la permission de l'arbitre.

Balle

La balle est une sphère formée par un fil enroulé autour d'une boule de liège, de caoutchouc ou de toute autre matière semblable.
Elle est recouverte de deux bandes blanches en cuir, solidement cousues ensemble.
Elle doit peser de 5 onces (140 g) à 5 1/4 onces (150 g).
Sa circonférence peut varier de 9 po (228 mm) à 91/4 po (235 mm).
Le lanceur ou les joueurs n'ont pas le droit de détériorer la balle (en la sablant par exemple pour en modifier la prise).

L'équipe qui reçoit doit mettre des balles neuves à la disposition des arbitres.
On utilise une nouvelle balle:

  • lorsque la balle, frappée régulièrement, franchit les limites du terrain et se rend dans les estrades;
  • lorsque la balle a perdu sa couleur ou devient inutilisable pour toute autre raison;
  • lorsque le lanceur l'exige.
Tenue

Les uniformes des joueurs d'une même équipe doivent être de couleur, de coupe et de style identiques.
La longueur des manches peut varier d'un joueur à l'autre, mais il est interdit de porter un gilet dont les manches ne sont pas de longueur égale.
Chacun des joueurs porte un numéro différent, de 6 po (15 cm) au moins de haut, sur le dos du maillot.
Les boutons en métal sont interdits.
L'usage des plaques métalliques sous les talons ou les semelles des souliers est autorisé. Les joueurs n'ont toutefois pas le droit d'attacher quoi que ce soit d'autre aux pointes de leurs souliers.
Le receveur peut porter un gant de cuir, un plastron, un masque, des protège-genoux et des protège-tibias.
Le joueur de premier but peut porter un gant de cuir dont la longueur du haut au bas ne doit pas dépasser 12 po (30 cm).
Le lanceur peut aussi porter un gant, qui doit être de couleur unie et ne doit pas être blanc ou gris.

Durée

Une partie normale comporte 9 manches.
Chaque manche se divise en deux parties: une première équipe prend son tour au bâton pour une demi manche, et l'autre la suit pour la seconde demi manche. Une demi manche se termine lorsqu'une équipe retire trois joueurs de l'équipe adverse.

Lorsque l'équipe qui reçoit mène aux points après 8 1/2 manches, la partie se termine là.
Si cette équipe mène aux points à la fin de la neuvième manche, la partie se termine aussi par sa victoire.
S'il y a égalité aux points à la fin de la neuvième manche, la partie continue tant que l'égalité n'est pas brisée.

Partie suspendue

Une partie suspendue par un arbitre doit être complétée à une date ultérieure si elle s'est terminée:

  • à cause d'un couvre-feu imposé par la loi; b) parce qu'on a atteint le temps limite imposé par la ligue;
  • à cause d'une panne d'éclairage ou du mauvais fonctionnement d'un appareil mécanique employé sur le terrain;
  • à cause de l'obscurité si l'on ne peut se servir de l'éclairage électrique;
  • à cause des conditions du temps.
Il arrive qu'une partie suspendue ne doive pas être reprise.
C'est le cas lorsque la partie n'est pas suffisamment avancée pour être considérée comme régulière, c'est-à-dire lorsqu'il n'y a pas 5 manches de complétées.

Arrêt

La balle est morte lorsqu'un arbitre annonce "arrêt ! ":

  • parce qu'il considère que l'obscurité ou les conditions atmosphériques rendent la poursuite du jeu impossible;
  • parce que les arbitres ne peuvent poursuivre leur tâche à cause d'une panne d'éclairage;
  • parce qu'un joueur ou un arbitre ne peut participer au jeu à cause d'un accident;
  • parce qu'un gérant demande un arrêt pour effectuer une substitution ou parler à l'un de ses joueurs;
  • parce qu'un arbitre désire examiner la balle ou consulter l'un des gérants;
  • parce qu'un joueur de champ, après avoir attrapé un " ballon ", tombe dans un abri des joueurs ou dans les tribunes;
  • parce qu'un arbitre ordonne à un joueur ou à toute autre personne de quitter le terrain de jeu.
Règles générales début de la partie

Au début de la partie, l'arbitre doit annoncer " en jeu ! "
A ce moment-là, la balle est en jeu et le demeure jusqu'à ce que pour une cause prévue (ou pour toute autre raison) l'arbitre annonce "arrêt !" pour interrompre le jeu.
Le lanceur effectue alors le lancer au frappeur, qui peut choisir de frapper la balle ou de la laisser passer.
L'objectif de l'équipe à l'offensive est de voir son frappeur devenir coureur, et de permettre à ses coureurs d'avancer.
L'objectif de l'équipe à la défensive est d'empêcher les joueurs à l'offensive de devenir coureurs et d'avancer d'un but à l'autre jusqu'au marbre.

Coureur

On accorde à un coureur un but inoccupé s'il le touche avant d'être retiré; il peut alors le conserver jusqu'à ce qu'il soit retiré ou qu'il soit obligé de le libérer pour un autre coureur.

Un coureur est retiré:

  • lorsqu'il s'écarte de plus de 3 pi (90 cm) de la ligne des buts pour éviter d'être touché, à moins que ce soit pour éviter de rencontrer un joueur à la défensive qui tente d'attraper une balle frappée;
  • lorsque après avoir touché le premier but, il quitte la ligne des buts sans pour autant tenter d'atteindre le deuxième but;
  • s'il n'atteint pas le but suivant avant qu'un joueur à la défensive qui est en possession de la balle touche le but;
  • s'il n'atteint pas le but suivant avant qu'un joueur à la défensive en possession de la balle le touche;
  • lorsqu'il dépasse un coureur qui le précède alors que ce coureur n'est pas retiré ;
  • si, après avoir pris régulièrement possession d'un but, il refait le trajet en sens inverse afin de semer la confusion dans les rangs de l'équipe adverse;
  • lorsqu'il ne retourne pas immédiatement au premier but après l'avoir dépassé en courant ou en glissant; s'il essaie de rejoindre le deuxième but, il est retiré quand il est touché par un joueur à la défensive qui est en possession de la balle;
  • lorsqu'il n'atteint pas le marbre avant qu'un joueur de l'équipe à la défensive qui a la balle en main touche le marbre.
Lanceur

Il y a deux positions possibles à partir des quelles un lancer peut être effectué:

  • la position du "mouvement sans arrêt"
  • la position du "mouvement avec arrêt"
Ces deux positions sont l'une et l'autre régulières en tout temps :
  • lors d'un lancer en mouvement sans arrêt, le lanceur se tient debout face au frappeur, le pied pivot reposant entièrement sur la plaque du lanceur, ou devant cette dernière à condition de la toucher; l'autre pied demeure libre.
    A partir de cette position, le lanceur doit effectuer son tir sans interruption ni modification.
    Il ne doit pas lever l'un ou l'autre pied, sauf lorsque la balle quitte sa main, alors qu'il lui est permis de faire un pas en avant ou en arrière avec le pied libre.
  • lorsqu'il effectue un lancer en mouvement avec arrêt, le lanceur a le droit de s'étirer avant de prendre position.
    Il peut ensuite tenir la balle des deux mains devant lui en se tenant debout face au frappeur. Son pied pivot doit reposer entièrement sur la plaque du lanceur, ou être placé devant ou en contact avec l'extrémité de la plaque.
    S'il effectue un mouvement quelconque préliminaire, il doit ensuite s'immobiliser avant de lancer la balle au frappeur . Dans cette position, il peut lancer la balle au frappeur, la lancer vers un but tout en faisant un pas en arrière de la plaque du lanceur avec son pied pivot.
    Par la suite, dès qu'il fait un mouvement associé avec le lancer de la balle au frappeur, il doit lancer sans interruption.

Quand un lanceur prend position au début de chaque manche ou lorsqu'il remplace un autre lanceur, il peut effectuer jusqu'à 8 lancers de préparation vers son receveur.

Un lanceur peut envoyer la balle vers n'importe quel but pendant qu'il effectue les mouvements préliminaires et jusqu'à ce que le lancer soit complété, à condition de se déplacer directement vers ce but.

Si le lanceur enlève le pied pivot de la plaque du lanceur en faisant un pas en arrière avec ce pied, il devient un joueur de champ intérieur.

Un lanceur n'a pas le droit d'appliquer une substance quelconque sur la balle.

Un lanceur ne doit pas:

  • user la balle de quelque façon que ce soit;
  • cracher sur la balle, dans l'une ou l'autre de ses mains ou sur son gant;
  • frotter la balle sur son gant ou ses vêtements;
  • porter les mains à la bouche ou aux lèvres alors qu'il se trouve au monticule (mais il lui est permis de souffler dans ses mains s'il fait froid);
  • avoir sur lui une substance étrangère quelconque;
  • retarder volontairement la partie en lançant la balle à un joueur autre que le receveur alors que le frappeur est en position;
  • prendre plus de 20 s pour effectuer un lancer alors que le frappeur est prêt;
  • lancer intentionnellement la balle de façon à heurter le frappeur.

<Feinte irrégulière

Il y a feinte irrégulière alors qu'un ou plusieurs coureurs sont sur les buts et que le lanceur:

  • fait un mouvement quelconque associé avec son lancer mais ne lâche pas la balle alors qu'il touche la plaque du lanceur;
  • simule un lancer vers le premier but et néglige de compléter le lancer alors qu'il touche la plaque;
  • néglige de faire un pas vers un but avant de lancer dans cette direction alors qu'il touche la plaque;
  • lance ou simule un lancer vers un but inoccupé alors qu'il touche la plaque; e) effectue un lancer irrégulier;
  • lance la balle en direction du frappeur alors qu'il ne lui fait pas face;
  • effectue un mouvement quelconque associé avec son lancer mais ne touche pas la plaque du lanceur;
  • retarde inutilement le déroulement de la partie;
  • simule un lancer alors qu'il n'est pas en possession de la balle et qu'il se trouve sur la plaque;
  • enlève une main de la balle sans vouloir lancer vers le marbre ou un but alors qu'il a pris une position régulière pour lancer;
  • laisse tomber la balle intentionnellement ou accidentellement alors qu'il touche la plaque;
  • lance quand le receveur n'est pas dans le rectangle du receveur alors qu'il donne un but sur balle intentionnel;
  • effectue le lancer en mouvement avec arrêt sans effectuer l'arrêt.

Frappeur

Chaque joueur de l'équipe à l'offensive prend son tour au bâton dans l'ordre qui est inscrit sur la liste des frappeurs de l'équipe.
Le frappeur prend position dans la boîte du frappeur quand c'est sont tour d'être au bâton.
Il ne doit pas quitter sa position une fois que le lanceur s'est mis en position d'arrêt ou lorsque celui-ci commence à effectuer son lancer.
Le frappeur peut choisir de frapper ou non la balle, comme il le désire.
Un frappeur a complété son temps au bâton lorsqu'il est retiré ou lorsqu'il devient coureur.

Le lancer est régulier et annoncé par l'arbitre lorsque:

  • le frappeur tente sans succès de frapper la balle;
  • le frappeur ne tente pas de frapper la balle alors que cette dernière passe dans la zone des prises;
  • le frappeur, alors qu'il a moins de deux prises contre lui, frappe la balle dans la zone des fausses balles;
  • le frappeur frappe un coup retenu dans la zone des fausses balles;
  • la balle touche le frappeur alors que celui-ci essaie de la frapper;
  • la balle en vol touche le frappeur dans la zone des prises;
la balle devient un coup ricochet.

Lorsque la balle lancée ne passe pas à l'intérieur de la zone des prises (telle que définie par l'arbitre lorsque le frappeur est en position), le frappeur bénéficie d'une balle.
Toutefois, le lancer est régulier si le frappeur choisit de frapper la balle.

Frappeur-coureur

Le frappeur devient coureur :

  • lorsqu'il frappe la balle dans la zone des bonnes balles;
  • lorsque la troisième prise annoncée par l'arbitre n'est pas attrapée, à condition que le premier but ne soit pas occupé;
  • lorsqu'une bonne balle, après avoir touché ou dépassé un joueur à la défensive touche un arbitre ou un coureur;
  • lorsqu'une balle est frappée en territoire des bonnes balles au-dessus d'une clôture ou dans les estrades, c'est-à-dire à 250 pi (75m) ou plus du marbre (circuit);
  • lorsqu'une bonne balle, après avoir touché le sol, rebondit dans les estrades ou franchit une clôture (dans ce cas, le frappeur et les coureurs sont le droit d'avancer de deux buts);
  • lorsqu'une bonne balle, qu'elle ait ou non touché le sol, franchit une clôture (le frappeur et les coureurs ont droit à deux buts) ;
  • lorsqu'une bonne balle qui rebondit est déviée par un joueur à la défensive et atteint les estrades ou franchit une clôture (les coureurs ont le droit d'avancer de deux buts);
  • lorsqu'une balle frappée en vol en zone des bonnes balles est déviée par un joueur à la défensive, tombe dans les estrades ou franchit une clôture en territoire des balles fausses (le frappeur a le droit d'avancer au deuxième but).
Une balle frappée en zone des bonnes balles qui sort du terrain de jeu à moins de 250 pi (75 m) du marbre n'est pas un circuit et donne droit au frappeur d'avancer au deuxième but seulement.

Un frappeur est retiré:

  • lorsque sa chandelle intérieure ou extérieure (à moins que ce ne soit un ricochet) est régulièrement attrapée par un joueur à la défensive,
  • lorsqu'une troisième prise est attrapée par le receveur;
  • lorsqu'une troisième prise n'est pas attrapée par le receveur mais que le premier but est occupé avant deux retraits;
  • à la troisième prise, lorsque sur une tentative de coup retenu, il frappe en territoire des balles fausses;
  • lorsque la balle le touche au moment où il tente d'effectuer une troisième prise;
  • lorsque sa bonne balle le touche avant de toucher un joueur de l'équipe à la défensive;
  • lorsque sur un coup frappé ou retenu il touche de nouveau la balle avec son bâton dans la zone des bonnes balles;
  • après une troisième prise ou une bonne balle lorsqu'il est touché avant d'atteindre le premier but;
  • après une troisième prise ou une bonne balle lorsque le but est touché par un joueur à la défensive en possession de la balle avant qu'il ne l'atteigne;
  • lorsqu'il passe à droite de la ligne des 3 pi ou à gauche de la ligne de jeu, gênant le joueur à la défensive qui tente d'attraper une balle au premier but.
Coureur

L'arbitre accorde à un coureur un but inoccupé lorsque celui-ci le touche avant d'être retiré.
Il est alors autorisé à le conserver jusqu'à ce qu'il soit retiré ou obligé de le libérer pour un autre coureur qui se voit accorder ce but de façon régulière.

En avançant, un coureur doit toucher les premier, deuxième et troisième buts puis le marbre, dans cet ordre.
S'il est obligé de revenir en arrière, il doit à nouveau toucher tous les buts dans l'ordre inverse (à moins que le jeu ne soit mort et, dans ce cas, le coureur peut retourner directement à son but de départ).

Deux coureurs ne peuvent pas occuper le même but.
Si deux coureurs touchent un même but lorsque la balle est en jeu, le deuxième d'entre eux est retiré s'il est touché par un joueur à la défensive en possession de la balle.
C'est le premier coureur qui a droit au but.

Tout joueur autre que le frappeur peut avancer d'un but sans risque d'être retiré:

  • lorsqu'il y a une feinte irrégulière;
  • lorsque le frappeur avance et oblige le coureur à libérer son but;
  • lorsqu'un joueur à la défensive, après avoir attrapé un "ballon", tombe dans les estrades ou sur un banc;
  • lorsque le frappeur essaie de voler un but et qu'il est gêné par le receveur ou tout autre joueur de l'équipe à la défensive.
Tous les coureurs, y compris le frappeur-coureur peuvent avancer sans risque d'être retirés:
  • si une bonne balle sort en vol du terrain de jeu (les coureurs peuvent alors atteindre le marbre et, s'ils touchent tous les buts régulièrement, marquent chaque fois un point);
  • lorsqu'un joueur à la défensive touche intentionnellement une bonne balle avec sa casquette, son masque ou une partie quelconque de sa tenue (les joueurs peuvent avancer de trois buts) ;
  • lorsqu'un joueur à la défensive lance intentionnellement son gant vers une bal le f frappée dans la zone des bonnes bal les et la touche (les coureurs peuvent avancer de trois buts);
  • lorsqu'un joueur à la défensive touche intentionnellement une balle relayée avec sa casquette, son gant ou toute autre partie de sa tenue (les coureurs peuvent avancer de deux buts);
  • lorsqu'un joueur à la défensive lance intentionnellement son gant vers une balle relayée et la touche (les coureurs peuvent avancer de deux buts);
  • lorsqu'une bonne balle rebondit ou est déviée dans les estrades à l'extérieur des lignes de jeu des premier et troisième buts (les coureurs peuvent avancer de deux buts) ;
  • lorsqu'une balle rebondit et est déviée au delà d'une clôture (les coureurs peuvent avancer de deux buts);
Coureur retiré

Tout coureur peut être retiré:

  • s'il s'écarte de plus de 3 pi (90 cm) de la ligne droite pour éviter d'être touché, à moins que ce ne soit pour éviter de rencontrer un joueur à la défensive qui essaie d'attraper une balle frappée;
  • lorsqu'il quitte la ligne des buts après avoir touché le premier but, renonçant de toute évidence à poursuivre jusqu'au but suivant;
  • lorsqu'il commet volontairement une interférence avec un relais ou qu'il gêne un joueur à la défensive essayant d'effectuer un jeu sur une balle frappée;
  • lorsqu'il est touché alors que la balle est en jeu et qu'il n'est pas sur son but;
  • lorsqu'il néglige de retoucher son but après l'attrapé d'une bonne balle ou lorsqu'il y a une balle fausse régulièrement attrapée avant qu'il ne soit touché ou que son but soit touché par un joueur à la défensive qui est possession de la balle;
  • lorsqu'il n'atteint pas le but suivant avant qu'un joueur à la défensive qui est en possession de la balle le touche ou touche le but alors qu'il est obligé d'avancer par le frappeur devenu coureur;
  • lorsqu'il est touché par une bonne balle en territoire régulier avant que la balle ne touche un joueur de champ intérieur;
  • lorsqu'il essaie de marquer un point alors que le frappeur cause une interférence avec le jeu au marbre avant deux retraits;
  • lorsqu'il dépasse le coureur qui le précède avant que ce dernier ne soit retiré;
  • lorsqu'il refait le trajet des buts en sens contraire après avoir pris régulièrement possession d'un but afin de semer la confusion dans les rangs de l'équipe à la défensive;
  • lorsqu'il ne retourne pas immédiatement au premier but après l'avoir dépassé en courant ou en glissant;
  • lorsqu'il manque le marbre en courant ou en glissant et n'essaie pas d'y retourner alors qu'un joueur à la défensive qui est en possession de la balle touche le marbre et fait appel à l'arbitre de la décision.
Points et statistiques

Points

L'équipe qui marque le plus grand nombre de points est déclarée gagnante.
Dans la plupart des ligues, un statisticien officiel conserve un dossier des moyennes au bâton de chaque joueur de champ, coureur et lanceur qui participent à une partie.

Un frappeur devenu coureur marque un point lorsqu'il touche dans l'ordre les premier, deuxième et troisième buts puis le marbre.

But sur balle

Le premier but est accordé à un frappeur qui reçoit quatre lancers en dehors de la zone des prises lors de son passage au bâton.

Moyenne au bâton

Pour assurer une uniformité afin de déterminer les meilleurs frappeur, lanceur et joueur de champ des ligues professionnelles, on calcule la moyenne au bâton des joueurs en divisant le nombre total de coups sûrs par le nombre total de présences au bâton.
On calcule la moyenne des points mérités du lanceur en multipliant le total des points mérités et portés à sa fiche par 9, en divisant le résultat par le nombre de manches auxquelles il a participé en tant que lanceur.
Pour calculer la moyenne au champ, on divise le total des retraits et d'aides par le nombre total de retraits, d'aides et d'erreurs.

Marque

La marque d'une partie réglementaire est le nombre total des points marqués par chaque équipe au moment où la partie se termine.

La partie se termine:

  • lorsque l'équipe visiteuse complète sa moitié de la neuvième manche alors que l'équipe qui la reçoit mène aux points;
  • à la fin de la neuvième manche, si l'équipe visiteuse mène aux points;
  • si l'équipe qui reçoit marque le point gagnant dans sa moitié de la neuvième manche ou dans sa moitié d'une manche supplémentaire à la suite d'une égalité aux points.
Double jeu

Il y a double jeu lorsque deux coureurs, ou un coureur et le frappeur, sont retirés au cours du même jeu.

Erreur

Il y a erreur lorsqu'à la suite d'un jeu, un coureur peut avancer d'un but sans risquer d'être retiré.
Tout joueur de champ peut être responsable d'une erreur.
Le lanceur est responsable d'une erreur lorsqu'il ne peut attraper la balle relayée par un joueur de champ.

Lanceur gagnant

Le lanceur gagnant est celui dont l'équipe est victorieuse, qui a remporté au moins cinq manches et dont l'équipe menait au moment où il a été remplacé.

Lanceur perdant

Le lanceur perdant est celui dont l'équipe perd la partie ou dont l'équipe était en retard aux points au moment où il a été remplacé.

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