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Vélo (d'appartement ou cyclisme)
Le vélo présente peu de contre-indications et permet de développer d'excellentes qualités de résistance et de puissance.
Course ou Tapis de marche
La course est un sport facile à pratiquer qui ne requière aucun appareil.
Un tapis roulant permet de pouvoir courir chez soi par tous les temps.
Stepper
A partir d'une action banale comme monter les escaliers, stimulez la circulation sanguine et lymphatique, et renforcez les jambes et les fesses.
Rameur ou Rowing
Le rameur est reconnu comme un excellent exercice de cardio, avec très peu de contraintes corporelles. C'est un entraînement cardio-vasculaire complet .
Natation
La natation, pratiquée avec assiduité, est le sport par excellence pour améliorer l'efficacité cardio-pulmonaire et accélérer la perte de poids.
Autres activités sportives
L'appellation cardio-training s'applique à toutes les activités d'endurance et donc à tous les sports d'intérieurs ou d'extérieurs, collectifs ou individuels.
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Calcul de perte de poids
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Calculateur de dépense calorique par activité physique
Vous devez commencer progressivement le cardio-training, afin de ne pas handicaper dès le début votre future progression. Il est préférable de laisser votre organisme s'habituer à ce type d'exercices et de vous fixer des étapes « crédibles » et « réalisables ».
Calculateur de pulsation cardiaque en ligne
Avant de commencer votre programme de cardio-training, déterminez votre rythme cardiaque maximum, ou idéalement, consultez un médecin sportif qui pourra le déterminer selon vos capacités physiques, votre âge et vos antécédents médicaux.
Calcul de besoins en calorie
Calcul précis de vos besoins caloriques quotidiens selon vos critères (âge, du sexe, morphologie,dépenses caloriques, activités physiques et sportives). Ce logiciel permet de connaitre non seulement vos besoins calorique, mais également les répartitions lipides, glucides et protéines et l'indice de masse corporel (IMC)

Basket-ball

Le basket-ball ressemble à un jeu que pratiquaient les Olmèques et les Aztèques au Mexique; il ne semble pas toutefois que James Naismith, un pasteur canadien qui enseignait à Springfield (mass., é.u.a.), en 1891, s'en soit inspiré.

Cette année-là, contraint de trouver une solution à l'ennui que manifestaient les étudiants de l'international training school de Springfield, il inventa un jeu de ballon qui connut immédiatement un succès foudroyant.

La fédération internationale de basket-ball amateur (F.I.B.A.) fut créée en 1932.
Quatre ans plus tard, le sport était inscrit au programme des jeux olympiques, à Berlin.

Le basket-ball est un jeu de ballon très rapide sans contact entre les joueurs. Il oppose deux équipes de 5 joueurs et 5 ou 7 remplaçants.
Le jeu consiste à marquer des points en lançant le ballon dans le panier de l'adversaire.
Les joueurs peuvent passer le ballon, le lancer, le frapper, le rouler ou le "dribbler"; ils n'ont cependant pas le droit de le botter ou de le porter.
Un lancer au panier vaut 2 points et un lancer franc, 1 point.

Les règlements de la F.I.B.A. prévalent au niveau international.
Aux États-Unis, le jeu est différent.

Terrain et équipement :
- Terrain de jeu

Le terrain est une surface rectangulaire, plane et dure, libre de tout obstacle.
Aux jeux olympiques et aux championnats du monde, il mesure 15 m sur 28 m.

La hauteur du plafond doit être de 7 m au moins.
La surface de jeu doit être convenablement éclairée et les lampes ne doivent pas gêner la vision des joueurs.
Le terrain est délimité par les lignes de touche et les lignes de fond.
Une ligne médiane, parallèle aux lignes de fond, divise le terrain en deux parties égales; elle est prolongée à l'extérieur du terrain de 15 cm de chaque côté.
Le cercle central a un rayon de 1,80 m. I1 est tracé au centre du terrain.
Les lignes de lancer franc, d'une longueur de 3,60 m, sont tracées parallèlement à chaque ligne de fond.
Leurs bords extérieurs sont à 5,80 m de celles-ci.
Les zones restrictives sont les espaces délimités par les lignes de fond, les lignes de lancer franc et les lignes des couloirs de lancer franc.
Elles ont 6 m de large à la ligne de fond.
Les couloirs de lancer franc comprennent les zones restrictives plus un demi cercle de 1,80 m de rayon dont le centre est situé au milieu de la ligne de lancer franc.
Un demi-cercle identique est tracé en pointillé à l'intérieur de la zone restrictive.
Le long des couloirs de lancer franc, des espaces sont marqués par des lignes tracées à angle droit par rapport aux lignes délimitant les couloirs.
Le premier espace est marqué par une ligne située à 1,75 m de la ligne de fond; il a 85 cm de long. I1 est suivi d'une zone neutre de 30 cm, puis d'un second espace de 85 cm.

- Panneaux
Les panneaux supportent les paniers, à chacune des extrémités du terrain.
Ils sont en bois dur de 3 cm d'épaisseur.
La base des panneaux a 1,80 m de long et leur hauteur est de 1,20 m.
La face avant est lisse et blanche.
Sur cette face est tracé un rectangle au moyen d'une ligne de 5 cm de large.
Il mesure 45 cm sur 59 cm et le bord supérieur de la ligne marquant la base du rectangle est à la même hauteur que l'anneau du panier.
Les bords du panneau sont marqués par une ligne de 5 cm de large dont la couleur doit contraster avec le fond.
Si le panneau est transparent, elles sont de couleur blanche; dans les autres cas, elles sont de couleur noire.
Les panneaux sont montés de façon rigide perpendiculairement au sol, parallèlement aux lignes de fond, à une hauteur de 2,75 m.
Les supports des panneaux doivent être à moins de 1 m de la ligne de fond.
Leur couleur doit contraster avec l'arrière-plan afin qu'ils soient nettement visibles des joueurs.
- Paniers

Chaque panier comprend un anneau et un filet.
Les anneaux, en fer rond et plat de 20 mm de section, ont 45 cm de diamètre et sont peints de couleur orange.
Ils sont placés horizontalement à 3,05 m du sol, à égale distance des bords verticaux des panneaux.
Les filets sont en ficelle blanche. Ils ont une longueur de 40 cm. Ils sont conçus de façon à freiner momentanément le ballon lorsqu'il passe à travers.

- Ballon

Le ballon est sphérique. Il est constitué d'une enveloppe de cuir, de caoutchouc ou de matière synthétique.
Il ne doit pas avoir moins de 75 cm ni plus de 78 cm de circonférence.
Son poids peut varier de 600 à 650 g. Il doit être gonflé de manière telle que si on le laisse tomber d'une hauteur de 1,80 m sur un plancher en bois, il rebondisse à une hauteur moyenne comprise entre 1,20 m et 1,40 m.

Joueurs et officiels
- Joueurs

Chaque équipe est composée de 10 joueurs au plus, dont l'un a le titre de capitaine.
Pendant les périodes de jeu, il ne peut y avoir plus de 5 joueurs de chaque équipe sur le terrain, les autres étant remplaçants.

- Entraîneurs
Chaque équipe a un entraîneur qui peut être assisté d'un adjoint.
L'entraîneur doit fournir au marqueur les noms et les numéros des joueurs qui participeront au jeu au moins 20 min avant le début de la partie.
Le capitaine de l'équipe peut faire office d'entraîneur.
- Officiels
Le jeu est dirigé par deux arbitres assistés d'un chronométreur, d'un marqueur et d'un opérateur de l'appareil des 30 s.
Avant le début de la rencontre, les arbitres se mettent d'accord sur la portion de terrain que chacun d'eux surveillera. Ils changent de position chaque fois que le jeu est interrompu.
Durée et points
- Durée

La partie se compose de deux mi-temps de 20 min chacune avec un intervalle de 10 min entre les mi-temps.
Si la marque est nulle à l'expiration de la seconde mi-temps, le jeu se poursuit pendant 5 min puis, si l'égalité persiste, par autant de périodes supplémentaires de 5 min qu'il sera nécessaire pour qu'une équipe brise l'égalité.
Avant la première prolongation, les équipes tirent au sort les paniers puis changent de panier au début de chaque période supplémentaire.

- Points

Un panier est réussi lorsqu'un ballon "vivant" pénètre dans le panier parle haut, reste dedans ou passe au travers.
Un panier réussi vaut 2 points (un seul point s'il est réussi à la suite d'un lancer franc).

Règles générales
- Début de la partie

L'équipe visiteuse a le choix du panier lors de la première mi-temps.
En terrain neutre, les équipes tirent au sort pour le choix des paniers.
Pour la seconde mi-temps, les équipes changent de panier.

- Mise en jeu

La partie commence par un entre-deux dans le cercle central.
Les deux sauteurs doivent se tenir debout, les pieds dans le demi-cercle central le plus près de leur panier respectif.
L'arbitre lance le ballon verticalement entre les deux joueurs à une hauteur telle qu'aucun d'eux ne puisse l'atteindre en sautant et qu'il retombe entre eux.
Dès qu'il amorce sa descente, le ballon peut être frappé.
S'il retombe au sol sans avoir été touché par un joueur au moins, l'entredeux doit être repris.
Aucun des sauteurs ne doit frapper le ballon avant qu'il n'ait atteint son point culminant ni quitter sa place avant qu'il n'ait été frappé.
Les joueurs peuvent frapper le ballon deux fois et doivent attendre qu'il soit touché par l'un des joueurs qui sont sur le terrain pour le toucher de nouveau, même s'il a touché le sol, le panier ou le panneau.
Les autres joueurs restent hors du cercle pendant l'entre-deux.
Aucun joueur ne doit gêner les sauteurs.
Chaque faute est pénalisée lorsque l'adversaire ne peut en tirer avantage.

- Entre-deux

Il y a entre-deux lorsque l'arbitre lance le ballon entre deux joueurs adverses.
En plus de la mise en jeu, l'entre-deux est utilisé:

  • s'il y a doute quant au joueur qui a envoyé le ballon hors du terrain;
  • lorsque deux ou plusieurs adversaires tiennent le ballon d'une ou des deux mains (ballon tenu);
  • après un temps mort, si aucune des équipes n'était en possession du ballon.
    Remise en jeu après un panier après un panier, le ballon est remis en jeu derrière la ligne de fond par un adversaire de l'équipe qui vient de marquer.
Le joueur qui effectue la remise en jeu dispose de 5 s ; il peut lancer le ballon d'un point quelconque situé derrière ou sur la ligne de fond, ou le passer à un coéquipier.
Les joueurs de l'équipe qui a réalisé le panier ne doivent pas toucher le ballon.
On tolère toutefois un touché accidentel, à moins que le joueur fautif ne retarde ainsi le jeu.
- Remise en jeu après un lancer franc

Après un lancer franc réussi, la remise en jeu s'effectue de la même façon que lorsqu'une équipe réussit un panier. Cependant, si l'un des arbitres inflige une sanction pour une faute technique à un entraîneur, le ballon est remis en jeu au milieu de la ligne de touche, que le dernier lancer franc soit réussi ou non.

Chronométrage
- Chronométreur

Le responsable déclenche le chronomètre au début de chaque mi-temps ou prolongation, dès que le ballon est frappé par l'un des sauteurs lors d'un entre-deux.
Le chronomètre est arrêté à l'expiration du temps de chaque période, des prolongations et lorsque l'un des arbitres siffle.
Le jeu cesse dès que le chronométreur indique que le temps réglementaire est écoulé, sauf:

  • si une faute est commise en même temps ou juste avant le signal de l'arbitre, ce qui donne lieu à un lancer franc;
  • si le ballon est en vol au moment où l'arbitre siffle et entre dans un panier, auquel cas le panier est bon.
- Ballon en jeu

Le ballon est en jeu:

  • quand l'arbitre entre dans le cercle pour effectuer un entre-deux;
  • quand l'arbitre entre dans le couloir des lancers francs;
  • lorsque le ballon est à disposition du joueur qui doit le remettre en jeu de la ligne de fond.
- Ballon vivant

Le ballon est réputé "vivant":

  • une fois qu'il est frappé par l'un des joueurs après avoir atteint son point culminant pendant l'entre-deux;
  • lorsque l'arbitre le met à la disposition du tireur de lancer franc;
  • lorsqu'il touche un joueur sur le terrain après une remise en jeu de l'extérieur du terrain.
- Ballon mort

Le ballon est réputé mort:

  • lorsqu'un panier est réussi;
  • lorsqu'un joueur commet une faute alors que le ballon est en jeu;
  • lorsque le ballon reste coincé dans le support du panier;
  • lorsqu'il est visible que le ballon ne pénétrera pas dans le panier au moment d'un lancer franc pour faute technique d'un entraîneur ou lors d'un second lancer franc d'affilée;
  • lorsqu'un arbitre siffle alors que le ballon est en jeu;
  • si le signal de l'opérateur de l'appareil des 30 s retentit quand le ballon est vivant;
  • lorsque le temps de jeu est écoulé;
  • lorsque le ballon, qui est en l'air lors d'un tir au panier, est touché par un joueur après l'expiration du temps réglementaire ou un coup de sifflet de l'arbitre.
Cependant, le ballon n'est pas mort dans les cas suivants et le panier compte s'il est réussi :
  • si le ballon est en l'air lors d'un tir de lancer franc ou d'un tir en cour de jeu dans les cas c, f, g et h ci-dessus;
  • si un adversaire commet une faute alors que le ballon est encore sous le contrôle du joueur qui tire au panier et qui termine son tir par un mouvement continu commencé avant que la faute ne soit commise;
  • si l'arbitre ignore une faute commise lors d'un entre-deux.
- Temps mort
Le temps est mort et le chronomètre doit être arrêté dès qu'un arbitre signale une violation, une faute, un ballon tenu, un retard anormal dans la reprise du jeu, quand retentit le signal de l'appareil des 30 s et quand un panier est réussi contre une équipe dont l'entraîneur a fait une demande de temps mort.
- Temps mort d'équipe
Chaque équipe a droit à deux temps morts par mi-temps et à un seul temps mort par prolongation.
Les temps morts non utilisés ne peuvent pas être reportés d'une période à l'autre.
Un entraîneur peut demander un temps mort d'équipe en s'adressant au marqueur. Celui-ci indique aux arbitres qu'une demande de temps mort a été faite dès que le ballon est mort et que le chronomètre est arrêté.
On accorde aussi un temps mort d'équipe à un entraîneur qui l'a demandé lors d'un panier réussi par l'adversaire. Dans ce cas, le responsable arrête le chronomètre et le marqueur indique aux arbitres qu'un temps mort a été demandé.
On ne peut pas obtenir de temps mort entre le moment où le ballon est en jeu pour le premier ou unique lancer franc, et le moment où il devient mort après avoir été vivant à la suite du lancer franc.

Lors d'un remplacement, un temps mort n'est pas compté si un joueur est prêt à jouer immédiatement ou si un joueur qui a commis 5 fautes ou est disqualifié est remplacé dans un délai d'une minute.
- Temps mort en cas de blessure

Les arbitres peuvent ordonner un temps mort dans le cas de blessure d'un joueur ou pour toute autre raison :

  • Si le joueur blessé ne peut pas continuer à jouer immédiatement, il doit être remplacé dans un délai d'une minute.
  • S'il devait exécuter un lancer franc, son remplaçant l'exécute à sa place.
Lorsqu'un joueur blessé n'est pas remplacé conformément aux règlements, l'arbitre compte un temps mort à l'équipe fautive sauf si elle doit poursuivre la partie avec moins de 5 joueurs.
Si l'équipe n'a plus de temps mort, l'arbitre impute une faute technique à l'entraîneur.
- Reprise du temps de jeu

Après un temps mort, le chronomètre est à nouveau déclenché:

  • si le jeu reprend par un entre-deux, dès que le ballon est frappé de façon réglementaire par l'un des sauteurs;
  • si un lancer franc n'est pas réussi et que le ballon reste enjeu, dès que le ballon touche un joueur sur le terrain;
  • si la partie reprend par une remise en jeu à l'extérieur du terrain, dès que le ballon touche un joueur sur le terrain.
- Règle des 3 secondes
Un joueur ne doit pas rester plus de 3 s dans la zone restrictive adverse, entre la ligne de fond et la ligne de lancer franc lorsque son équipe est en possession du ballon.
La règle des 3 s ne s'applique plus lorsque le ballon est en l'air au cours d'un tir au panier, lorsque le ballon rebondit sur le panneau ou le panier, ou lorsqu'il est mort parce qu'aucune des deux équipes ne le contrôlait.
Règles concernant les joueurs
- Jeu avec le ballon
En basket-ball, le ballon est joué avec les mains.
Les joueurs peuvent le lancer, le frapper, le rouler ou le "dribbler".
Ils est cependant interdit de le botter ou de le porter.
- Contrôle du ballon
Un joueur contrôle le ballon lorsqu'il tient un ballon vivant ou il dribble, ou lorsque le ballon est mis à sa disposition pour une remise en jeu à l'extérieur du terrain.
Une équipe contrôle le ballon quand l'un de ses joueurs est en possession du ballon ou quand les joueurs se le passent.
Le contrôle persiste jusqu'à ce qu'un adversaire s'empare du ballon ou que le ballon soit réputé mort.
Lors d'un tir au panier, le contrôle cesse dès que le ballon n'est plus en contact avec la main du tireur.
- Joueur hors-jeu
Un joueur est hors-jeu lorsqu'il touche le sol en dehors des lignes délimitant le terrain ou lorsqu'il touche l'une de ces lignes.
- Ballon hors-jeu

Le ballon est hors jeu lorsqu'il touche un joueur ou toute personne qui est hors-jeu, le sol ou un objet qui se trouve sur ou en dehors des limites du terrain, les supports ou la face arrière du panier.
Le responsable d'un ballon hors-jeu est le dernier joueur qui l'a touché avant qu'il ne sorte des limites même si, avant la sortie, le ballon a touché autre chose.
Lorsqu'un joueur lance ou frappe délibérément un ballon en direction d'un adversaire et provoque un hors-jeu, le ballon revient à l'équipe adverse même si c'est l'un de ses joueurs qui l'a touché en dernier.

- Progression avec le ballon
Les joueurs peuvent progresser avec le ballon dans n'importe quelle direction.
Un joueur qui reçoit le ballon alors qu'il se déplace ou qui vient de terminer un dribble peut utiliser deux temps pour s'arrêter ou se débarrasser du ballon.
Le premier temps compte dès la réception du ballon.
Le second temps compte quand, après le premier temps, un pied ou les deux pieds touchent le sol.
Lorsqu'un joueur s'arrête de façon légale avec un pied en avant de l'autre, il ne peut utiliser que son pied arrière comme pivot.
Un joueur qui reçoit le ballon alors qu'il est à l'arrêt peut pivoter sur lui-même à condition de ne pas perdre contact avec le sol, sauf s'il tire au panier ou fait une passe; dans ce cas, le ballon doit quitter ses mains avant qu'un ou les deux pieds retouchent le sol. Il ne peut pas lever son pied de pivot pour un départ en dribble avant que le ballon ait quitté ses mains.
- "Dribble"
Il y a "dribble" lorsqu'un joueur qui contrôle le ballon donne une impulsion en le lançant, en le frappant ou en le roulant sur le sol et le retouche avant qu'il ne soit touché par un autre joueur. Lorsque le ballon n'est pas en contact avec sa main, le joueur peut faire autant de pas qu'il veut lors du dribble.
Le dribble se termine lorsque le joueur touche le ballon des deux mains ou le tient.
Un joueur ne peut exécuter de dribble que lorsqu'il a le contrôle du ballon. Il est néanmoins interdit de faire un second dribble d'affilée; après avoir complété un dribble, le joueur doit perdre puis reprendre le contrôle du ballon avant de faire un nouveau dribble.
Il perd le contrôle quand il y a une passe ou un perte involontaires du ballon alors que celui-ci est touché par un autre joueur.
Lorsqu'un joueur lance le ballon contre le panier et le touche à nouveau avant qu'il n'ait été touché par un autre joueur, il commet une faute, à moins qu'il ne s'agisse d'un tir au panier.
Il n'y a pas de dribble quand un joueur effectue des tirs successifs au panier, tente de reprendre le ballon alors qu'il a été involontairement échappé, tente de contrôler le ballon en le frappant, intercepte une passe, passe le ballon ou l'immobilise avant qu'il ne touche le sol.
- Ballon tenu
Le ballon est réputé tenu lorsque deux ou plusieurs adversaires le tiennent fermement d'une ou des deux mains ou quand un joueur dépasse le temps réglementaire de 5 s pour lancer, passer, rouler ou dribbler le ballon.
Les arbitres doivent éviter d'interrompre inutilement le déroulement du jeu à cause d'un ballon tenu. Si un joueur en possession du ballon est assis ou étendu sur le sol, il faut lui laisser la possibilité de compléter son jeu.
Après un ballon tenu, la remise en jeu est effectuée par un entre-deux avec les deux joueurs impliqués dans le cercle le plus près.
S'il y a plus de deux joueurs concernés, l'arbitre désigne deux joueurs de même taille.
- Tir au panier
Un joueur effectue un tir au panier s'il lance ou frappe le ballon vers le panier ou le "smashe" dans le panier.
Le tir se termine au moment où le ballon quitte la main (ou les mains) du joueur.
C'est l'arbitre qui décide s'il y a effectivement eu tir au panier ou non.
Un joueur qui frappe directement le ballon en direction du panier sur un entredeux n'effectue pas un tir au panier.
- Intervention sur le ballon

Les règlements diffèrent selon que le joueur soit à l'attaque ou à la défensive.

  • Un joueur à l'attaque ne doit pas toucher le ballon lorsque celui-ci est sur sa trajectoire descendante au-dessus de l'anneau et de la zone restrictive, que ce soit pour un tir ou pour une passe.
    S'il y a faute, aucun point n'est accordé et le ballon est remis en jeu par un joueur adverse, de l'extérieur du terrain à partir du point de la ligne de touche le plus près de l'endroit où la faute a été commise.
  • Un joueur à la défensive ne doit pas toucher le ballon lorsque celui-ci, lancé par un adversaire pour un tir au panier, est sur sa trajectoire descendante et qu'il est au-dessus du niveau de l'anneau.
    S'il y a faute, le ballon est réputé mort. Le lanceur marque un point si la faute est commise lors d'un lancer franc et deux points s'il s'agit d'un tir au panier.
    Le jeu reprend par un lancer de la ligne de fond.
- Intervention au panier
Un joueur à la défensive ne doit pas toucher son propre panier ni le panneau pendant que le ballon est sur l'anneau ni toucher le ballon pendant qu'il se trouve dans le panier.
- Remplaçants
Avant d'entrer sur le terrain, un remplaçant doit se présenter au marqueur et être prêt à entrer en jeu immédiatement.
Le marqueur donne le signal sans attendre si le ballon est mort; le chronomètre est arrêté.
Le remplaçant doit rester hors des limites du terrain jusqu'à ce qu'un arbitre lui fasse signe d'entrer.

L'équipe qui effectue un changement de joueur perd un temps mort si le remplacement n'est pas complété en moins de 20 s.
Un joueur qui prend part à un entre-deux ne peut pas être remplacé.
Lorsqu'un joueur commet une faute, son équipe ne peut changer de joueur que si l'adversaire fait aussi appel à un remplaçant.

Une équipe n'a pas le droit d'effectuer de remplacement une fois que le ballon est en jeu lors du premier ou de l'unique lancer franc et ce, jusqu'à ce que le ballon redevienne vivant.
Après un dernier lancer franc réussi, seul le joueur qui a tiré le lancer peut être remplacé, à condition que le changement ait été demandé avant que le ballon soit en jeu; dans ce cas, les adversaires peuvent aussi bénéficier d'un remplacement dans les mêmes conditions et pour autant que la demande en ait été faite avant que le ballon ne soit en jeu.
Fautes et pénalisation
- Violation
Une violation est une infraction qui entraîne la perte du ballon.
Lorsqu'il y a une violation, le ballon devient mort.
Il est remis en jeu par un adversaire se tenant au point de la ligne de touche la plus proche de l'endroit où la faute a été commise.
Si le ballon pénètre dans le panier immédiatement après la violation, le panier n'est pas valable.
- Faute
Une faute est une infraction impliquant un contact personnel avec un adversaire ou un comportement anti-sportif.

Lorsqu'un joueur commet une faute, l'arbitre signale au marqueur le numéro du fautif afin qu'il l'inscrive au compte du joueur.
Celui-ci doit se tourner face à la table du marqueur et immédiatement lever la main au-dessus de la tête.
S'il ne s'exécute pas après avoir été averti une première fois par l'arbitre, il peut être sanctionné d'une faute technique.

Si la faute est commise à l'endroit d'un joueur qui ne tirait pas au panier, l'arbitre remet le ballon au joueur lésé ou à l'un de ses coéquipiers afin qu'il le remette en jeu du point de la ligne de touche le plus près de l'endroit où la faute a été commise.

Si la faute est commise à l'endroit d'un joueur qui tirait au panier, le panier compte s'il est réussi et le joueur bénéficie d'un lancer franc. (le panier compte même si le ballon quitte les mains du lanceur après le coup de sifflet de l'arbitre.)
Si le panier n'est pas réussi, l'arbitre remet le ballon au joueur pour l'exécution de deux lancers francs.
Lorsqu'aucun de ces deux lancers n'est réussi, le joueur a droit à un troisième lancer.
L'équipe lésée a le droit de choisir entre les lancers francs ou une remise en jeu du centre de la ligne de touche avec la possibilité de remettre le ballon à n'importe quel joueur en tout point du terrain.

Si un joueur commet une faute alors que son équipe est en possession du ballon, le ballon passe à l'adversaire qui obtient la remise en jeu à partir du point de la ligne de touche le plus près de l'endroit où la faute a été commise.

S'il y a de nouvelles fautes de commises une fois que le ballon est mort, l'arbitre en tient compte et les juge de la même façon que celle qui a causé l'interruption du jeu. Il n'y a donc pas de limite au nombre de fautes que les arbitres peuvent siffler en même temps.
- Fautes personnelles

Un joueur commet une faute personnelle lorsqu'il provoque un contact avec un adversaire, que le ballon soit en jeu, vivant ou mort.

Les contacts personnels ne sont pas toujours faciles à éviter quand les dix joueurs qui se trouvent sur le terrain se déplacent à vive allure. Ainsi, lorsqu'un contact personnel résulte d'une tentative faite de bonne foi pour contrôler le ballon par un joueur qui est effectivement en bonne position pour cela, l'arbitre considère que le contact est accidentel et ne mérite pas de sanction.
Dans le cas contraire, il y a faute:

  • si un joueur essaie d'empêcher la progression d'un adversaire qui ne contrôle pas le ballon;
  • si un joueur pousse, tient, charge ou accroche un adversaire;
  • si un joueur tente d'empêcher la progression de l'adversaire qui contrôle le ballon au moyen de ses bras étendus, de ses épaules, de se hanches, de ses genoux ou en pliant son corps de façon anormale;
  • si un joueur entre en contact avec l'adversaire en utilisant des moyens brutaux pour gêner sa progression;
  • lorsqu'un joueur touche un adversaire alors qu'il le suit, le fait que celui-ci tente de prendre le contrôle du ballon ne suffisant pas à excuser la faute;
  • lorsqu'un joueur touche un adversaire avec ses mains, sauf si le contact a lieu alors que les deux joueurs ont les mains sur le ballon.
Un dribbleur ne doit pas charger un adversaire qui se trouve sur son chemin ou entrer en contact avec lui, on essayer de dribbler entre des adversaires ou entre un adversaire et une ligne délimitant le terrain (à moins qu'il puisse passer sans provoquer de contact).
Si le dribbleur parvient à dépasser ainsi un adversaire, c'est ce dernier qui est pénalisé s'il y a contact une fois que le joueur l'a dépassé.
Lorsqu'un dribbleur se déplace en ligne droite, il ne doit pas être écarté de son trajet. Cependant, si un adversaire se place dans une position normale de défense sur son chemin, le dribbleur doit éviter le contact en changeant de direction ou en s'arrêtant.

Un joueur qui se place en écran devant un adversaire porte la responsabilité du contact éventuel s'il se tient trop près de son adversaire.
- Faute technique
Un joueur commet une faute technique lorsqu'il néglige les avertissements des arbitres ou use de moyens anti-sportifs, c'est-à-dire s'adresse à un officiel en termes incorrects, adopte une attitude offensante envers les autres joueurs, agace un adversaire ou gêne son jeu en agitant les mains devant son visage, retarde le déroulement de la partie, etc.

Les infractions techniques qui ne sont manifestement pas intentionnelles ou qui n'ont pas d'influence sur le déroulement du jeu ne sont pas considérées comme des fautes techniques à moins qu'il n'y ait répétition par le joueur fautif de la faute après l'avertissement de l'un des arbitres.

L'arbitre pénalise une faute technique en accordant trois lancers francs à l'équipe adverse.
Le joueur qui effectue les lancers est choisi par le capitaine.
- Autres fautes techniques

Les entraîneurs, leurs aides, les joueurs remplaçants et les accompagnateurs peuvent être responsables d'une faute technique.
Il y a faute technique lorsque l'un de ceux-ci:

  • pénètre sur le terrain (à moins d'avoir la permission de l'arbitre)
  • quitte sa place poursuivre le déroulement du jeu le long des limites du terrain;
  • s'adresse irrespectueusement aux officiels.
Un entraîneur peut s'adresser aux joueurs de son équipe au cours d'un temps mort ordonné par l'arbitre à condition que ni lui ni les joueurs ne franchissent les limites du terrain (à moins d'en avoir obtenu la permission de l'arbitre).
Les remplaçants peuvent écouter les commentaires de l'entraîneur à condition de ne pas franchir les limites du terrain.

Une faute technique commise par les accompagnateurs d'une équipe est inscrite au compte de l'entraîneur et l'arbitre accorde deux lancers francs à l'équipe adverse pour chaque faute commise.
Le capitaine de l'équipe adverse désigne le joueur qui effectuera les lancers francs.
Durant les lancers, les joueurs ne s'alignent pas le long du couloir de lancer franc.
Après les lancers, le ballon est remis en jeu de l'extérieur du terrain, au milieu de la ligne de fond, par n'importe quel joueur de l'équipe lésée.
- Fautes techniques en dehors du temps de jeu
L'arbitre peut infliger une faute technique avant le début d'une partie ou pendant les périodes de repos entre les mi-temps ou les périodes supplémentaires.
Si c'est un entraîneur, un adjoint ou un remplaçant qui est fautif, la sanction est de deux lancers francs et la faute est inscrite au compte de l'entraîneur.
La remise en jeu a lieu au centre au moyen d'un entre-deux.
- Fautes intentionnelles
Une faute intentionnelle est une faute personnelle qui, de l'avis de l'arbitre, a été commise délibérément par un joueur.
Un joueur qui évite intentionnellement de jouer le ballon ou provoque le contact avec un adversaire commet une faute intentionnelle.
Cela vaut aussi pour un joueur qui n'est pas en possession du ballon.

Un joueur qui multiplie les fautes intentionnelles risque la disqualification.
- Fautes multiples
Il y aune faute multiple lorsque deux ou plusieurs joueurs d'u ne même équipe commettent des fautes personnelles à l'endroit du même joueur de l'équipe adverse et en même temps.
Le marqueur inscrit une faute au compte de chacun des joueurs impliqués.
Le joueur lésé bénéficie de deux lancers francs.
Si les fautes ont été commises sur un joueur qui tirait au panier, le panier compte s'il est réussi (en plus du lancer franc que l'arbitre accorde au joueur lésé).
- Double faute
Il y a double faute lorsque deux adversaires commettent une faute l'un contre l'autre en même temps. L'arbitre n'accorde pas de lancer franc mais le marqueur inscrit une faute personnelle au compte des deux joueurs.
Le ballon est remis en jeu par un entre-deux dans le cercle le plus proche.
- Cas particuliers

Lorsque plusieurs fautes sont commises en même temps:

  • les joueurs fautifs sont tous pénalisés;
  • il n'y a pas de lancer franc s'il s'agit de fautes identiques commises en même temps par des joueurs des deux équipes; la remise en jeu s'effectue par un entre-deux dans le cercle le plus près;
  • les pénalisations infligées aux deux équipes s'annulent si elles sont équivalentes; en aucun cas une équipe ne peut bénéficier de plus de deux lancers francs et de la possession du ballon.
Cinq fautes par un joueur

Un joueur qui a commis 5 fautes, qu'elles soient personnelles ou techniques, doit automatiquement quitter le jeu.

Sept fautes par équipe

Lorsque une équipe a accumulé 7 fautes de joueurs, qu'elles soient personnelles ou techniques, au cours d'une mi-temps, les fautes qui suivent sont sanctionnées par la règle de un plus un.
Le décompte des fautes commises lors des périodes supplémentaires s'ajoute à celui de la seconde mi-temps.

La règle de un plus un consiste à donner au joueur contre lequel la faute a été commise la possibilité de tirer un lancer franc.
Si le lancer franc est réussi, il est suivi d'un autre lancer franc; dans le cas contraire, le jeu continue.

Pénalisation
- Remise en jeu

Après une violation ou une faute, le jeu reprend par:

  • une remise en jeu de l'extérieur du terrain;
  • un entre-deux dans l'un des cercles; c) un ou deux lancers francs.
La remise en jeu s'effectue à partir du point de la ligne de touche le plus près de l'endroit où le ballon est sorti des limites du terrain, ou de l'endroit où la violation ou la faute a été commise.
Si la faute est commise sur un joueur qui ne tire pas au panier, l'arbitre doit se saisir du ballon et le donner à ce joueur ou à l'un de ses coéquipiers.

Le joueur qui effectue la remise en jeu a 5 s pour ce faire une fois que l'arbitre lui a donné le ballon. Il peut lancer, rouler ou faire rebondir le ballon en direction d'un autre joueur qui se trouve sur le terrain. Il ne doit pas toucher les limites du terrain au moment où il lâche le ballon. Il n'a pas non plus le droit de les franchir tant que le ballon n'a pas été touché par un autre joueur.
Un joueur qui n'effectue pas correctement une remise en jeu commet une violation.

Lors d'une remise en jeu, les autres joueurs doivent se trouver à l'intérieur des limites du terrain tant que le ballon n'a pas franchi la ligne de touche.
Lorsque l'espace libre entre tout obstacle et les lignes délimitant le terrain est inférieur à 2 m, aucun joueur de l'une ou l'autre des équipes ne doit se tenir à moins d'un mètre du joueur qui effectue la remise en jeu.
- Lancer franc
Un lancer franc est un privilège accordé à un joueur de marquer un point par un tir au panier sans être gêné dans sa tentative.
Le lancer franc s'effectue à partir d'une position donnée, directement derrière la ligne prévue à cet effet.

L'arbitre accorde un lancer franc à un joueur lorsque l'un de ses adversaires commet une faute personnelle à son endroit ou lorsqu'il y a une faute technique.
Si un joueur exécute par erreur un lancer franc dans son propre panier, celui-ci est annulé, qu'il soit réussi ou non, et une nouvelle tentative lui est accordée.
- Lancer franc à la suite d'une faute personnelle

Lorsqu'une équipe est pénalisée à cause d'une faute de l'un de ses joueurs et que l'arbitre accorde un lancer franc à l'adversaire, c'est le joueur lésé qui doit effectuer le lancer.
Si le joueur désigné doit quitter le terrain, il effectue les lancers francs avant son départ. Toutefois, s'il doit être remplacé à la suite d'une blessure, c'est son remplaçant qui effectue les lancers francs.

Si le lancer franc est effectué par un autre joueur et qu'il est réussi, il ne compte pas. Le ballon est alors don né à l'adversaire pour une remise en jeu de l'extérieur du terrain, à la ligne de touche.

Le joueur qui exécute le lancer franc doit se placer juste derrière la ligne des lancers francs. Il est libre de tirer de la manière qui lui convient pourvu qu'il ne touche ni la ligne ni le sol au delà de celle-ci avant que le ballon ait touché l'anneau.
Pendant ce temps, les autres joueurs se placent de la façon suivante:

  • deux joueurs de l'équipe adverse prennent les deux places les plus près du panier;
  • les autres joueurs des deux équipes se placent alternativement ou peuvent prendre n'importe qu'elle position sur le terrain à condition de ne pas gêner le tireur ou les arbitres.
Les joueurs ne doivent cependant pas occuper les espaces le long du couloir des lancers francs,ou les zones neutres marquées le long de ce même couloir.
Aucun joueur ne doit quitter sa place avant que le ballon ait touché l'anneau.

Lors d'un lancer franc, le tir au panier doit être tenté dans les 5 s une fois que le ballon est mis à la disposition du tireur derrière la ligne des lancers francs.
- Lancer franc à la suite d'une faute technique
Le tir au panier s'effectue de la même façon que lorsqu'il y a un lancer franc accordé par l'arbitre à la suite d'une faute personnelle, à cette exception près que le tir peut être effectué par n'importe quel joueur de l'équipe adverse.
Après le lancer franc, quel qu'en soit le résultat, le ballon est remis en jeu par n'importe lequel des coéquipiers du joueur qui a effectué le lancer franc à partir du centre de la ligne de touche.
- Violation lors d'un lancer franc
Si la violation est commise par le tireur seulement, aucun point n'est accordé. Le ballon devient mort au moment de la violation et il est remis en jeu à partir de l'extérieur du terrain, sur la ligne de touche, par un coéquipier du tireur s'il s'agit d'une faute technique, ou par un adversaire du joueur s'il s'agit d'une faute de joueur.

Si la violation est commise par un coéquipier du tireur, il n'y a pas de point de marqué et elle est sanctionnée de la même façon qu'une violation commise par le tireur.
Si la violation est commise par les deux équipes, il n'y a pas de point non plus mais le jeu reprend par un entre-deux sur la ligne des lancers francs.

Si la violation est commise seulement par les deux équipes et que le lancer franc est réussi, le point est accordé et l'on ne tient pas compte de la violation.
Si le lancer franc n'est pas réussi, le jeu reprend par un entre-deux sur la ligne des lancers francs.
Si c'est un coéquipier du tireur qui commet la violation alors que le lancer franc est réussi, le point est accordée et l'on ne tient pas compte de la violation.
Si le lancer franc n'est pas réussi, la violation est sanctionnée comme si elle avait été commise par le tireur.
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