Le rameur est reconnu comme un excellent exercice de cardio, avec très peu de contraintes corporelles. C'est un entraînement cardio-vasculaire complet .
L'appellation cardio-training s'applique à toutes les activités d'endurance et donc à tous les sports d'intérieurs ou d'extérieurs, collectifs ou individuels.
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Vous devez commencer progressivement le cardio-training, afin de ne pas handicaper dès le début votre future progression. Il est préférable de laisser votre organisme s'habituer à ce type d'exercices et de vous fixer des étapes « crédibles » et « réalisables ».
Avant de commencer votre programme de cardio-training, déterminez votre rythme cardiaque maximum, ou idéalement, consultez un médecin sportif qui pourra le déterminer selon vos capacités physiques, votre âge et vos antécédents médicaux.
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Squash
Bien que la controverse demeure, le squash aurait vu le jour vers 1850 à Harrow School, en Angleterre.
Le sport gagna rapidement en popularité à travers le monde. Au début de la première guerre mondiale, il existait déjà plusieurs fédérations nationales, dont celles des États-unis, du Canada et d'afrique du sud entre autres. Après 1920, les britanniques introduisirent le jeu aux indes, au Pakistan et en Égypte. Mais c'est dans le courant des années 1960 que le squash connaît sa plus grande vague de popularité. Le fait que le règlement autorise l'utilisation d'un court dont les limites arrières sont fermées par une vitre a permis la télédiffusion de compétitions de squash, ce qui a assuré une partie de son succès au niveau international.
Les règlements de l'International Squash Rackets Federation (I.S.R.F.), créée en 1967, sont ceux qui prévalent.
Le squash est un sport de raquette qui oppose deux joueurs.
Le court est fermé par quatre murs. Les joueurs marquent des points lorsqu'ils frappent la balle de telle façon que leur adversaire est incapable de la retourner.
Dans la plupart des compétitions, le jeu se joue en simple; le jeu en double est surtout populaire en amérique du nord.
Les règlements de l'I.S.R.F. s'appliquent à toutes les compétitions internationales. Il existe toutefois des règlements particuliers pour la version nord-américaine du squash.
Court et équipement
- Court
Le court est de forme rectangulaire.
En simple international, les dimensions standard sont de 9,75 m en longueur et de 6,40 m en largeur. La hauteur du plafond doit être d'au moins 6,40 m au centre du terrain et de 3,50 m près du mur frontal.
Les murs, en ciment de préférence, sont lisses et peints en blanc.
Les lignes, larges de 5 cm, sont rouges.
La plaque de tôle est une bande haute de 48 cm faite d'un matériau résonnant et fixée au mur frontal sur toute sa largeur.
L'épaisseur de la plaque de tôle peut varier de 1,25 cm à 2,50 cm.
Les autres éléments du terrain sont :
la ligne du mur frontal, tracée sur toute la largeur du mur frontal à 1,83 m de haut.
la ligne de service, tracée sur toute la largeur du mur frontal à 4,50 m de haut.
la limite arrière du court, ligne tracée à 2,13 m de haut.
les lignes latérales, tracées sur les murs de côté et reliant la ligne du mur frontal à celle du mur arrière.
la ligne des courtes, tracée sur le plancher à 5,49 m du mur frontal.
les boîtes de service, carrés de 1,60 m de côté.
la ligne de demi-court, tracée sur le sol, du milieu de la ligne des courtes au milieux du mur arrière, à égale distance des murs de côté.
La partie qui se trouve au-dessus des lignes du mur frontal, du mur arrière et des murs de côté ainsi que la plaque de tôle ne font pas partie du court.
- Raquette
La raquette a un cadre en bois.
Le manche peut être en bois, en bambou, en métal ou en fibre de verre.
Sa longueur totale ne doit pas dépasser 68,5 cm.
Le cordage ne doit pas dépasser 21,5 cm en longueur et 18,4 cm en largeur.
- Balle
La balle est en caoutchouc ou en un matériau dérivé. Son diamètre peut varier de 39,5 cm à 41,5 cm. Son poids doit être d'au moins 23,3 g et au plus, de 24,6 g. Elle doit être approuvée par l'i.s.r.f.
La balle ne doit pas être réchauffée artificiellement; elle ne peut l'être que par l'échange entre joueurs pendant le match.
On peut changer de balle en cours de jeu s'il y a entente entre les joueurs ou si l'arbitre juge que cela est nécessaire.
Entre les jeux, la balle doit rester sur le plancher du court et être bien en vue.
- Tenue
Les vêtements des joueurs doivent être blancs ou de couleurs pastel.
Les joueurs portent des chaussures à semelles légères qui ne risquent pas de marquer le court.
Joueurs et officiels
- Joueurs
Le joueur qui frappe le service est le « serveur» et celui qui le reçoit est le "relanceur".
- Officiels
Le jeu est dirigé par un arbitre. Il est aidé dans sa tâche par un marqueur.
Durée et points
- Durée
Après le premier service, le jeu doit se poursuivre sans interruption, dans le mesure du possible, sauf :
entre les jeux, alors qu'on accorde un repos d'une minute aux joueurs.
entre les deux derniers jeux d'un match de cinq jeux, alors qu'on accorde un repos de 2 min aux joueurs.
L'arbitre peut à tout moment décider de suspendre le match si des circonstances fortuites l'y obligent et pour la durée qui lui semble nécessaire.
Lorsqu'il est nécessaire de changer la balle, le jeu doit être interrompu; l'arbitre permet alors de réchauffer la balle.
Selon les circonstances, l'arbitre peut décider d'interrompre le jeu pour permettre à un joueur de reprendre son souffle.
- Points
Le match comporte trois ou cinq jeux ; le joueur gagnant est celui qui marque 9 points. Cependant, lorsque la marque est de 8 points partout et que le relanceur choisit de poursuivre le jeu jusqu'à 10 points, le premier joueur qui atteint les 10 points est déclaré vainqueur.
Le serveur est le seul à pouvoir marquer des points.
Lorsqu'un joueur rate son service ou effectue un mauvais retour, son adversaire gagne l'échange.
Lorsque c'est le serveur qui gagne l'échange, il marque un point.
Si c'est le relanceur qui gagne l'échange, le service change de camp sans qu'il y ait de point.
Règles générales
- Echauffement
Immédiatement avant le début du jeu, l'arbitre peut accorder aux joueurs une période d'au plus 5 min pour s'échauffer en échangeant des balles.
Si les joueurs décident de frapper des balles séparément, l'arbitre accorde 3 min 30 s au premier joueur et 2 min 30 s à son adversaire; l'ordre de l'échauffement est alors tiré au sort.
- Ordre de service
L'ordre de service est déterminé par tirage au sort.
Le serveur continue à servir tant qu'il ne perd pas un échange. A ce moment-là, le service passe à son adversaire. Au début de chaque jeu et à chaque changement de service, le serveur peut commencer à servir de n'importe quel côté.
Par la suite, il doit servir d'un côté à la fois en alternance, jusqu'à ce qu'il perde le service ou que le jeu se termine.
Si le serveur se trompe de côté, il n'y a pas de pénalisation et le service est réputé valable sauf si le relanceur le refuse et exige qu'il soit repris du bon côté.
- Service
Pour exécuter le service, le serveur doit placer au moins un pied dans la boîte de service. Avant d'être frappée, la balle doit être lâchée ou lancée en l'air sans toucher ni le mur ni le plancher. S'il ne tente pas de frapper la balle avant qu'elle touche un mur ou le plancher, le coup ne compte pas et le service peut être repris sans pénalisation.
La balle doit être envoyée directement sur le mur frontal entre la ligne du mur frontal et la ligne de service. A moins d'être interceptée de volée par l'adversaire, elle doit retomber sur le plancher dans le quart du court qui touche le mur arrière et qui est opposé à celui qu'occupe le serveur.
Il y a faute au service:
lorsque le serveur, au moment de frapper la balle, n'a pas au moins un pied en contact avec le sol ou avec une ligne au moins de la boîte de service.
si le serveur sert sur ou sous la ligne du mur frontal.
si la balle touche d'abord le plancher en dehors de la zone délimitée par la ligne centrale et la ligne médiane, du côté opposé à celui qu'occupe le serveur.
Si le serveur fait une faute, il doit servir à nouveau. Le relanceur peut accepter une faute, dans ce cas, le service est réputé bon et la balle reste en jeu.
Perte du service le serveur perd le service :
s'il fait deux fautes consécutives.
si la balle touche un des murs ou le plancher avant d'être frappée.
s'il manque la balle.
s'il frappe la balle plus d'une fois.
si la balle touche la plaque de tôle.
si la balle frappe le soi en dehors des limites du court.
si la balle touche une partie quelconque du court avant le mur frontal.
si la balle, avant de rebondir deux fois sur le plancher ou d'être frappée par l'adversaire touche le serveur ou une partie de son équipement.
- Echange
Après l'exécution d'un bon service, les joueurs se renvoient la balle jusqu'à ce qu'il y ait un mauvais retour ou une infraction.
- Bon retour
Un retour est bon si la balle, avant de rebondir deux fois sur le plancher, est renvoyée parle joueur contre le mur frontal, au-dessus de la plaque de tôle.
La balle ne doit pas toucher le plancher ou une partie quelconque du corps ou des vêtements du joueur qui la frappe.
Elle ne peut pas non plus être frappée plus d'une fois ni être expédiée hors du court.
Lorsqu'un joueur manque la balle une première fois, il peut tenter de la frapper à nouveau.
- Mauvais retour
Le retour est mauvais et le frappeur perd l'échange :
si la balle rebondit deux fois sur le plancher avant d'être frappée.
s'il frappe la balle deux fois.
si la balle rebondit sur le plancher après avoir été frappée et avant de toucher le mur frontal.
si la balle touche la plaque de tôle.
si la balle tombe à l'extérieur des limites du court.
si la balle touche ses vêtements ou une partie de son corps.
- Let
Lorsqu'un let est accordé, le service ou l'échange est annulé et le serveur reprend son service du même côté. Un joueur peut demander un let en s'adressant à l'arbitre. Le jeu s'arrête alors immédiatement.
L'arbitre doit accorder un let :
si le relanceur n'est pas prêt et ne fait aucun geste pour renvoyer le service.
si la balle se brise pendant le jeu.
si la balle, lors d'un bon retour, sort du court à son premier rebond.
dans certains cas, lorsque la balle touche le joueur.
L'arbitre peut accorder un let :
si la balle en jeu touche un objet quelconque sur le court.
si un joueur ne frappe pas la balle de peur de blesser son adversaire.
si le frappeur touche accidentellement son adversaire.
si un joueur laisse tomber sa raquette, crie ou distrait son adversaire de quelque façon que ce soit et que l'arbitre considère que cela a fait perdre l'échange à l'adversaire.
si l'arbitre doit prendre une décision sur un appel et n'y parvient pas.
- Balle touchant l'adversaire
On considère que la balle a touché l'adversaire lorsqu'elle le touche effectivement au cours du jeu, touche ses vêtements ou une partie de son équipement.
Lorsque la balle touche l'adversaire avant que le joueur ait pu la frapper, l'adversaire perd l'échange. Cependant, l'arbitre doit accorder un let lorsque le joueur obstrue la vue de son adversaire ou l'empêche d'atteindre la balle.
Lorsque la balle, après avoir été frappée par le joueur, tombe et touche l'adversaire, l'arbitre n'accorde de let que s'il considère que le joueur aurait pu effectuer un bon retour; dans le cas contraire, il perd l'échange.
Lorsque la balle touche l'adversaire après avoir été frappée par le joueur :
le frappeur gagne l'échange si l'arbitre considère que la balle aurait été bonne et aurait atteint le mur frontal sans toucher aucun autre mur au préalable.
le frappeur gagne l'échange lorsque l'arbitre considère que l'adversaire aurait été incapable de renvoyer correctement la balle.
le frappeur perd l'échange lorsque l'arbitre considère que l'adversaire aurait pu renvoyer correctement la balle.
l'arbitre accorde un let s'il considère que l'adversaire aurait pu renvoyer correctement la balle même s'il l'a ratée à son premier essai.
l'arbitre accorde un let s'il considère que l'adversaire aurait pu renvoyer correctement la balle même s'il a dû tourner complètement sur lui-même pour la suivre.
l'arbitre accorde un let s'il considère que le frappeur aurait pu renvoyer correctement la balle même si elle a touché un autre mur avant d'atteindre le mur frontal.
- Obstruction
Après avoir frappé une balle, un joueur doit tout faire pour s'écarter du chemin de son adversaire et plus précisément :
éviter de gêner son adversaire.
faire tout ce qu'il peut pour permettre à son adversaire de bien voir la balle.
ne pas bousculer son adversaire.
faire tout ce qu'il peut pour permettre à son adversaire de renvoyer la balle directement sur le mur frontal ou sur les murs de côté.
Lorsqu'il y a obstruction et que, de l'avis de l'arbitre, le joueur fautif n'a pas fait tout ce qu'il pouvait pour l'éviter, l'arbitre accorde l'échange à son adversaire sur l'appel de celui-ci. Il peut aussi arrêter le jeu même s'il n'y a pas d'appel. Cependant, si l'arbitre juge que le joueur fautif a fait tout ce qu'il pouvait pour l'éviter, il accorde un let sur l'appel de l'adversaire ou interrompt le jeu sans attendre l'appel. Cependant, si l'adversaire, selon l'arbitre, avait pu réaliser un retour gagnant, il peut lui accorder l'échange.
Si l'arbitre considère qu'un joueur, à la suite d'une obstruction de son adversaire, n'a pas pu frapper un renvoi qui semblait gagnant, il peut lui accorder l'échange. Lorsque le joueur qui frappe la balle entre inutilement en contact avec son adversaire, il revient à l'arbitre de décider d'arrêter le jeu et d'accorder l'échange en conséquence.