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Sommaire Fitness / Activités de Cardio-training / Activités sportives / Badminton
Activités de Cardio-training de base :
Vélo (d'appartement ou cyclisme)
Le vélo présente peu de contre-indications et permet de développer d'excellentes qualités de résistance et de puissance.
Course ou Tapis de marche
La course est un sport facile à pratiquer qui ne requière aucun appareil.
Un tapis roulant permet de pouvoir courir chez soi par tous les temps.
Stepper
A partir d'une action banale comme monter les escaliers, stimulez la circulation sanguine et lymphatique, et renforcez les jambes et les fesses.
Rameur ou Rowing
Le rameur est reconnu comme un excellent exercice de cardio, avec très peu de contraintes corporelles. C'est un entraînement cardio-vasculaire complet .
Natation
La natation, pratiquée avec assiduité, est le sport par excellence pour améliorer l'efficacité cardio-pulmonaire et accélérer la perte de poids.
Autres activités sportives
L'appellation cardio-training s'applique à toutes les activités d'endurance et donc à tous les sports d'intérieurs ou d'extérieurs, collectifs ou individuels.
Téléchargement de programme
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Calcul de perte de poids
Application en ligne permettant de composer un bilan des besoins caloriques et d'aider à trouver une méthode personnalisée pour la perte du poids et vos objectifs pondérales.
Calculateur de dépense calorique par activité physique
Vous devez commencer progressivement le cardio-training, afin de ne pas handicaper dès le début votre future progression. Il est préférable de laisser votre organisme s'habituer à ce type d'exercices et de vous fixer des étapes « crédibles » et « réalisables ».
Calculateur de pulsation cardiaque en ligne
Avant de commencer votre programme de cardio-training, déterminez votre rythme cardiaque maximum, ou idéalement, consultez un médecin sportif qui pourra le déterminer selon vos capacités physiques, votre âge et vos antécédents médicaux.
Calcul de besoins en calorie
Calcul précis de vos besoins caloriques quotidiens selon vos critères (âge, du sexe, morphologie,dépenses caloriques, activités physiques et sportives). Ce logiciel permet de connaitre non seulement vos besoins calorique, mais également les répartitions lipides, glucides et protéines et l'indice de masse corporel (IMC)

Badminton

Le badminton doit son nom à la propriété du duc de beaufort : badminton house.
C'est là qu'eut lieu la première démonstration de Poona, jeu indien qui se pratiquait à l'aide de raquettes.
Après un bon repas, les convives du duc décidèrent de s'adonner au jeu de poona et, faute de balle, utilisèrent un bouchon de champagne décoré de quelques plumes !
C'était en 1873.
Le jeu connut un grand succès et le premier livret de règlements fut publié en 1877.
La fédération anglaise de badminton fut créée en 1893.
Aujourd'hui, ce sont les règlements de l'international badminton federation (i.b.f.) qui prévalent.
L'organisme, créé en 1934, a organisé des championnats du monde en 1977.
Ils ont lieu, depuis lors, tous les deux ans.
Le badminton oppose deux joueurs (simple) ou quatre joueurs (double) qui font passer un volant au-dessus d'un filet à l'aide de raquettes.
Les joueurs marquent des points s'ils parviennent à envoyer le volant au sol dans la zone de l'adversaire.
Le badminton est un jeu populaire, mais les matches de championnat requièrent un effort intense et exigent des aptitudes particulières.
Terrain et équipement :
- Terrain
Le terrain de badminton mesure 44 pi (13,40 m) sur 20 pi (6,10 m).
Les lignes, qui font partie du terrain, ont une largeur de 1112 po (40 mm).
Elles sont de couleur visible, de préférence blanche ou jaune.
Quand l'espace disponible ne permet pas la délimitation d'un terrain normal, on peut tracer un terrain pour le jeu en simple seulement.
Le terrain est limité par la ligne de fond et de service long en simple, la ligne de service long en double, les lignes de côté en double, les lignes de côté en simple, la ligne médiane et la ligne de service court.
Les demi-terrains de service droit et gauche sont délimités par les lignes de service court et long, les lignes de côté et les lignes médianes.

La ligne de service long en double est située à 2 pi 6 po (0,75 m) de la ligne de fond.
La ligne de service court se trouve à 15 pi 6 po (4,70 m) de la ligne de fond.
Les deux lignes de service sont donc distantes de 13 pi (4 m).
Les lignes de côté en simple sont 2 pi 6 po à l'intérieur des lignes de côté en double.
La ligne de service court se trouve à 15 pi 6 po (4,70 m) de la ligne de fond.
Les deux lignes de service court sont distantes de 13 pi (4 m).
- Filet
Le filet sépare le terrain en deux parties égales.
Il est en ficelle fine tannée et comporte des mailles carrées de 5/8 po à 3/4 po (15 mm à 20 mm). Il a une hauteur de 2 pi 6 po (75 cm).

Le filet est bordé d'une bande blanche de 3 po (76 mm) dans laquelle passe un câble qui permet de le tendre et de le fixer sur les poteaux.
- Poteaux
Les poteaux mesurent au moins 5 pi (1,50 m) de haut et doivent être suffisamment rigides pour tendre le filet. Ils sont situés et centrés sur les lignes de côté du terrain.
Si les poteaux sont fixés à l'extérieur du terrain, on doit indiquer l'endroit où passent les lignes de côté du terrain.

On utilise pour cela un ruban blanc ou tout autre matériau large de 11/2 po (40 mm), fixé sur les lignes de côté et montant verticalement jusqu'au sommet du filet.
- Raquette

Il n'y a aucune règle ou restriction quant à la forme et à la dimension de la raquette.

- Volant
Le volant normal a de 14 à 16 plumes fixées sur une base de liège qui constitue la tête.
Son poids est de 73 à 85 grains (4,75 g à 5,50 g).
La tête a une diamètre de 1 po à 11/8 po (25 mm à 28 mm).

Les plumes mesurent de 21/2 po à 23/4 po (65 mm à 70 mm) et leur écartement est de 21/8 po à 21/2 po (55 mm à 65 mm); elles doivent être solidement attachées à l'aide d'un fil résistant.

Il existe des volants en matière plastique qui sont homologués pour certaines compétitions, à la condition toutefois qu'il n'y ait pas de changements substantiels quant au modèle, aux dimensions, au vol et à la masse du volant.
- Tenue
La tenue doit être correcte. En général, lors des compétitions internationales, la tenue est blanche ou d'une couleur approuvée par les officiels du tournoi.
Joueurs et officiels
- Joueurs
Le jeu de badminton oppose deux joueurs (simple) ou deux équipes de deux joueurs (double). Le joueur qui sert est dit« au service » tandis que celui qui reçoit est dit « à la réception ».
- Officiels
Le jeu est dirigé par un arbitre, des juges de lignes et des juges de services.
Les décisions des officiels sont sans appel.
Le juge doit cependant tenir compte de l'avis des juges de lignes et des juges de services.
Si le tournoi est dirigé par un arbitre en chef, les joueurs peuvent en appeler devant lui de la décision de l'arbitre du match.
Durée et marque
- Durée
Le match débute au premier service et n'a pas de durée limite.
Dans les tournois internationaux, on accorde une pause pouvant durer 5 min entre les deuxième et troisième manches.
L'arbitre peut arrêter momentanément le jeu lorsque des circonstances incontrôlables l'exigent.
Il ne doit cependant pas interrompre le jeu quand un joueur ne peut pas poursuivre le match à cause d'une incapacité ou d'une blessure qui existait avant le match, à cause d'épuisement dû aux efforts fournis au jeu, ou pour permettre à un joueur de recevoir des conseils ou des informations.
- Marque
Le vainqueur d'un match est celui qui a remporté deux manches sur trois.
Les manches se jouent en 15 points.
Si la marque atteint 13 ou 14 partout, le joueur ou l'équipe qui, le premier, a atteint la marque décide s'il y a prolongation.
Une manche unique de 21 points constitue un match, à moins qu'il n'y ait prolongation s'il y a égalité à 19 ou 20 points.
Il n'y a que le joueur ou l'équipe au service qui peut marquer des points.
De même, seul le joueur ou l'équipe au service peut gagner le point lorsque son adversaire commet une faute.
- Prolongation
Lors d'un match en 15 points, la prolongation peut être de 5 points si l'égalité survient à 13 points, ou de 3 points si elle survient à 14 points.
Lors d'une manche de 21 points, la prolongation peut être de 5 points lorsqu'il y a égalité à 19 points, ou de 3 points s'il y a égalité à 20 points.
La décision de prolonger le match revient au joueur ou à l'équipe qui a, le premier, atteint la marque où se produit l'égalité.
Le choix doit être effectué avant le prochain service.
Lorsque le joueur ou l'équipe décide qu'il n'y aura pas prolongation, le match se continue et le choix peut se poser à nouveau s'il y a égalité une seconde fois.
Quand un joueur ou une équipe choisit la prolongation, la marque est ramenée à 0-0. Le joueur ou l'équipe qui atteint le premier la marque de 2, 3 ou 5 points est déclaré vainqueur.
Règles générales :
- Tirage au sort
Le choix du joueur ou de l'équipe qui ouvre le match est déterminé par tirage au sort.
Le gagnant du tirage au sort choisit de servir ou de recevoir, et choisit le côté où il entreprendra le match.
- Changement de côté
Les joueurs changent de côté à la fin de chaque manche.
Les joueurs changent aussi de côté lorsqu'un joueur ou une équipe a marqué 8 points lors de la troisième manche, ou 11 points lors d'un match de 21 points.
Si les joueurs oublient de changer de côté, ils doivent corriger la situation dès que l'erreur est constatée.
La manche se continue normalement et la marque demeure la même.
- Services (simple)
Le receveur prend le service chaque fois que le serveur commet une faute.
Les joueurs servent et reçoivent dans leur demi-terrain droit respectif quand le joueur qui sert n'a pas de point ou a un nombre pair de points.
Les joueurs servent et reçoivent dans leur demi-terrain gauche respectif lorsque le joueur qui sert a un nombre impair de points.
Le receveur se tient dans la zone de service diagonalement opposée à celle qu'occupe le serveur.
- Services (double)

Les joueurs de l'équipe qui a le service choisissent celui qui servira le premier.
En double, l'alternance des services se fait de la façon suivante :

  • Le joueur qui est au service occupe le demi-terrain droit de l'équipe qui sert en premier et sert en direction de l'adversaire occupant le demi-terrain diagonalement opposé;
  • Lorsque l'équipe au service marque son premier point, le serveur doit occuper le demi-terrain gauche et sert sur l'adversaire occupant le demi-terrain gauche diagonalement opposé;
  • Lorsqu'une faute est commise par l'équipe qui sert après le premier service d'une manche, personne ne gagne le point et le service passe a l'équipe adverse dont le joueur qui occupe le demi-terrain droit sert l'adversaire occupant le demi-terrain diagonalement opposé;
  • Lorsque l'équipe au service marque un point, le serveur doit occuper le demiterrain gauche et sert l'adversaire occupant le demi-terrain diagonalement opposé, qui n'a pas reçu le service précédent;
  • Lorsque l'équipe au service commet une première faute, le service passe au joueur du demi-terrain opposé de la même équipe ; le serveur doit occuper le demi-terrain opposé à celui utilisé pour le premier service, et sert l'adversaire qui n'a pas reçu le service précédent;
  • Lorsque l'équipe au service commet une seconde faute, le service passe à l'équipe adverse et au joueur qui n'a pas servi lors du service précédent. Par contre, tant que l'équipe au service marque des points, le serveur garde le service et sert alternativement les joueurs de l'équipe adverse.
  • Lorsque l'équipe du serveur commet une faute, le service passe au second joueur de l'équipe.
    Les serveurs doivent respecter les règles de l'alternance des demi-terrains pour le service.
L'équipe qui gagne une manche servira toujours en premier à la manche suivante. Cependant, n'importe lequel des deux joueurs de l'équipe gagnante peut prendre le service.
- Fautes au services
Si un joueur sert alors que ce n'est pas son tour ou s'il se trompe de côté et que son équipe gagne le point, l'arbitre peut décider d'exiger la reprise de l'échange.
Si un joueur reçoit dans le mauvais demi-terrain et que son équipe gagne le point, l'arbitre peut décider d'exiger la reprise de l'échange.
Une reprise doit être demandée ou accordée avant que le service suivant ne soit exécuté; dans le cas contraire, il ne peut y avoir de reprise et le jeu se poursuit normalement.
S'il y a une faute au service et que l'équipe du serveur ne gagne pas de point, il n'y a pas de reprise et l'erreur est maintenue.
- Service et réception
Le joueur qui sert et celui qui reçoit doivent se tenir dans les limites de leur demi-terrain respectif. Une partie quelconque des deux pieds de chacun de ces joueurs doit rester en contact avec le soi jusqu'à ce que le service soit effectué.
Leurs partenaires peuvent occuper n'importe quelle position pour autant qu'ils ne gênent pas la vue d'un adversaire ou ne lui fassent obstruction.
Le serveur ne peut pas mettre le volant en jeu avant que le receveur ne soit prêt.
Le receveur ne peut demander que l'échange soit repris s'il a tenté de retourner le volant.
Lorsque le serveur manque le volant, ce n'est pas une faute si le volant ne touche pas la raquette ou une partie du corps du serveur; dans ce cas, il reprend le service.
Dès que le volant est en jeu, les joueurs peuvent se déplacer partout sur leur demi-terrain sans tenir compte des lignes.
Un seul joueur peut recevoir le service.
Si le volant touche le partenaire du receveur, l'équipe au service marque un point.
Si le service est réputé bon, le receveur doit tenter de remettre le volant à l'équipe adverse.
Il doit frapper le volant avant qu'il ne touche le sol dans les limites de son terrain.
Après que le service et le retour aient été exécutés, tous les joueurs ont le droit de tenter de retourner le volant à l'équipe adverse.
Le jeu se poursuit jusqu'à ce qu'une faute soit commise d'un côté ou de l'autre du terrain.
- Fautes

Au cours d'une manche, lorsque le serveur commet une faute, le service passe au joueur ou à l'équipe adverse.
Si c'est le joueur ou l'équipe à la réception qui commet la faute, l'équipe au service gagne le point. Il y a faute:

  • Lorsque le volant est frappé au-dessus du niveau de la taille par le serveur ou si la raquette touche une autre partie que la tête du volant
  • Lorsqu'au moment où le serveur frappe le volant la tête de sa raquette est plus haute que la main
  • Lorsque le serveur ne se trouve pas dans le terrain où il doit exécuter le service
  • Lorsque le receveur ne se trouve pas dans le terrain où il doit recevoir le service
  • Si, pendant le service ou le jeu, le volant tombe en dehors des limites du terrain
  • Si un joueur retarde volontairement le service ou met du temps à se préparer de façon à obtenir un avantage sur l'adversaire
  • Si, avant ou pendant le service, un joueur fait une feinte avec l'intention de tromper l'adversaire
  • Lorsque le volant touche le sol à l'extérieur des limites du demi-terrain
  • Lorsque le volant passe sous ou à travers le filet (sauf s'il touche le filet avant de le passer de façon réglementaire)
  • Lorsque le volant touche le toit ou les murs, l'un des joueurs ou leurs vêtements;
  • Lorsque le volant, après avoir passé le filet, est frappé par l'adversaire, à moins que le joueur en question ait passé sa raquette par-dessus le filet après avoir frappé le volant;
  • Lorsqu'un joueur touche le filet ou les poteaux alors que le volant est en jeu;
  • Lorsque le coup n'est pas franc
  • Lorsque le volant est frappé deux fois successivement par le même joueur
  • Lorsque le volant est frappé deux fois, par le joueur et son partenaire
  • Lorsqu'un joueur frappe le volant alors que celui-ci est en jeu, à moins qu'il ne fasse ainsi un bon retour, ou s'il est frappé par le volant
  • Lorsqu'un joueur empêche ses adversaires de jouer. Il y a faute lorsqu'un joueur, son équipement ou une partie de son équipement pénètre dans le demiterrain opposé à la suite d'un coup de renvoi et nuit à l'adversaire. Il y a aussi faute lorsqu'un joueur nuit avec sa raquette ou son corps à un adversaire qui doit frapper un volant qui est plus haut et à proximité du filet.
- Reprise

En cas de reprise, le coup est considéré comme nul et le service est effectué par le même joueur.
Il y a reprise :

  • Lorsqu'il y a erreur de position ou de serveur (dans ce dernier cas, à la condition que le serveur ou l'équipe au service ait remporté l'échange)
  • Lorsque le volant demeure en équilibre sur le filet ou reste pris dans le filet
  • Lorsque deux joueurs commettent simultanément une faute
Sommaire du dossier de l'Anatomie musculaire sportive Programmes pour redessiner vos fessiers
avec des fesses fermes et musclées.
Recherche de muscle Programme de dépense calorique
Informations musculaires par les muscles, par planche anatomique Programme ciblé de dépense calorique, pour la perte de poids et/ou pour l'endurance cardio-vasculaire.
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